Αυτή τη φορά δεν έχω στοιχεία, δεν έχω στατιστικές, δεν έχω νούμερα. Έχω απλά υποθέσεις κι επιχειρήματα που βασίζονται αποκλειστικά και μόνο στη δική μου άποψη και λογική.
Ακόμα περιμένουμε την νέα γενιά; Ακόμα αδυνατούμε να δούμε "που θα πάει το πράγμα"; Ακόμα συζητάμε για το τι θα κάνουν τα Wii U, PS4, Xbox One (με σειρά κυκλοφορίας); Πραγματικά, απορώ γιατί κάνουμε ακόμα αυτή τη συζήτηση. Έχω την αίσθηση ότι μερίδα των - ελλείψει καλύτερου όρου - hardcore gamers, ζει σε μία παράλληλη πραγματικότητα, ζει στο "Περιμένοντας τον Γκοντότ" του Samuel Beckett και δεν θέλει να αποδεχθεί ότι ο "Γκοντότ" είναι εδώ, έχει καταφτάσει, στέκεται δίπλα μας. Μπορεί να τον περιμέναμε πιο ψηλό. Μπορεί να θέλαμε να φοράει άλλα ρούχα. Ίσως ελπίζαμε ότι θα ήταν πιο αδύνατος ή πιο παχύς. Ωστόσο, είναι εδώ, είναι αυτός ακριβώς που βλέπουμε μπροστά μας, όπως ακριβώς τον βλέπουμε μπροστά μας και δεν θα γίνει κάτι διαφορετικό. Δεν πρόκειται ξαφνικά να μεταμορφωθεί σε μαγικό μονόκερο, γιατί, πολύ απλά, δεν μπορεί (κι έχω την εντύπωση ότι ίσως να μην θέλει κιόλας). Αντί να περιμένουμε, λοιπόν, ακόμα μία Ε3 να σημάνει την σάλπιγγα της αλλαγής, της επανάστασης και να δώσει το σύνθημα της επίθεσης, ας δούμε λίγο καλύτερα αυτόν τον κακομοίρη τον Γκοντότ κι ας αναλογιστούμε γιατί φοράει την συγκεκριμένη καμπαρτίνα κι αυτό το καπέλο, γιατί το hype πέθανε (ζήτω το hype).
Η βιομηχανία έχει το μεγαλύτερο τζίρο που είχε ποτέ στην ιστορίας της και ταυτόχρονα οι εταιρίες που συμμετέχουν στη βιομηχανία των video games είναι σε μία από τις πιο οικονομικά δύσκολες και στενάχωρες στιγμές στην ιστορία τους και κάποιες παλεύουν για την επιβίωσή τους. Μπορεί να φαίνεται κάπως οξύμωρο να ισχύουν και τα δύο, ωστόσο είναι και τα δύο απολύτως σωστά. Η ευρύτερη βιομηχανία των video games έχει υποστεί μία σφοδρή μετάλλαξη την τελευταία πενταετία, χάρις στην ραγδαία εξάπλωση των smart συσκευών, το νέο οικονομικό μοντέλο και την νέα, τεράστια πλατφόρμα διανομής που αυτές αντιπροσωπεύουν, αλλά και την γενικότερη μεταστροφή του τρόπου που, στο δυτικό κόσμο τουλάχιστον, καταναλώνουμε ψυχαγωγία με την εξάπλωση του internet και τις ταχύτητες που πλέον θεωρούνται "φυσιολογικές".
Από τη μία, λοιπόν, έχουμε τα παιχνίδια των Android, iPhone, tablet, browser, social media κι όλο αυτό το τουρλουμπούκι. Μέσω των smart συσκευών, τα video games έχουν πρόσβαση σε έναν αριθμό δυνητικών καταναλωτών που δεν έχει προηγούμενο. Το έχουμε ζήσει πολλές φορές στο παρελθόν, όπως πχ. με το "φιδάκι" των Nokia τη δεκαετία του 90' και στις αρχές του 00', αλλά τώρα είναι διαφορετικό. Οι νέες αυτές πλατφόρμες μετατρέπουν τους κατόχους τους σε δυνητικούς πελάτες, που θα μπορούσαν να ξοδέψουν χρήματα για να αποκτήσουν νέο ή επιπλέον περιεχόμενο. Πρόκειται για ένα ολοκαίνουριο μοντέλο διανομής που δημιουργεί και εντελώς νέους τρόπους τιμολόγησης και ρευστοποίησης των video games. Και το "φιδάκι" θα μπορούσαν θεωρητικά να το παίξουν εκατοντάδες εκατομμύρια, όπως και τον ναρκαλιευτή ή την πασιέτζα στα XP, όμως δεν μπορούσαν να ξοδέψουν χρήματα σε αυτό. Το Angry Birds, το Candy Crash ή το FarmVille, όμως, δεν έχουν απλά πρόσβαση σε ένα πολύ μεγαλύτερο κοινό από τότε, αλλά έχουν και σύνθεση με τις πιστωτικές τους κάρτες και την τσέπη τους. Είναι ακόμη πιο εύχρηστα κι έχουν στηθεί ακριβώς για να μπορούν με κάθε δυνατό τρόπο να κάνουν τον χρήση να αποχωριστεί λίγα από τα χρήματά του. Το περιεχόμενο εκεί βασίζεται στο αξίωμα της δημιουργίας μίας εφήμερης σχέσης με τον χρήστη. Το ξέρει ότι δεν μπορεί να κάνει και διαφορετικά, ότι το attention span του είναι μικρό, ότι ίσως η μόνη ευκαιρία που έχει για να τον πείσει είναι 1-2 λεπτά, ότι πολύ γρήγορα ο χρήστης θα πάει παρακάτω. Δεν πάνε για ποιότητα. Δεν πάνε για εμπειρία. Προσπαθούν να φτιάξουν όσο περισσότερα παιχνίδια γίνεται, ακόμα κι αν πρόκειται για reskins, με εξαιρετικά χαμηλό κόστος, εξαιρετικό SEO και να βγάζουν συνεχώς νέα προϊόντα με ταχύτητα πυροβόλου. Είναι σαν να ψαρεύεις με δυναμίτη. Ρίχνεις στο νερό τις μπόμπες σχεδόν στα τυφλά κι ελπίζεις ότι θα έχει από κάτω ψάρια. Οι ομάδες ανάπτυξης είναι μικρές. Το ταλέντο που προσελκύουν χαμηλής ποιότητας. Η λογική, ρουλέτα. Ο κόσμος παίζει στο τσάμπα, εκτός κι αν σου κάτσει και πάρεις λίγα λεπτά, ή άντε μερικά ευρώ. Για να πετύχει εμπορικά το όλο θέμα πρέπει να σε έχουν κατεβάσει εκατοντάδες εκατομμύρια, για να πάρεις πενταροδεκάρες από μερικές εκατοντάδες ή δεκάδες χιλιάδες. Επιπλέον, επειδή η μέση ποιότητα του περιεχομένου είναι χαμηλή, το ίδιο χαμηλό είναι και το σημείο εισόδου, που σημαίνει ότι ο κάθε πικραμένος μπορεί να φτιάξει περιεχόμενο από το υπόγειο του σπιτιού του μαζί με δύο φίλους του και να ανταγωνιστεί την πιο "μεγάλη" εταιρία του χώρου. Τα λεφτά είναι πολλά. Οι εταιρίες πιο πολλές. Τα παιχνίδια που μοιράζονται τα λεφτά ακόμα περισσότερα. Όσο για το ότι "εκπαιδεύουν" το κοινό στα video games, θεωρώ ότι είναι σαν να λέμε ότι το να διαβάζεις comics των 10 σελίδων για τις Winx (πραγματικό παράδειγμα) σε εκπαιδεύει να πας στο θέατρο να δεις το "Περιμένοντας τον Γκοντότ". Οι δύο εμπειρίες απέχουν τόσο πολύ μεταξύ τους, που να τις βάζουμε στο ίδιο καζάνι και να τις εξισώνουμε νομίζω ότι είναι προσβλητικό για τα video games της "παραδοσιακής" βιομηχανίας. Δεν θα αφιερώσω περισσότερο χώρο από αυτή την παράγραφο για αυτά τα παιχνίδια, γιατί δεν έχω να πω κάτι παραπάνω και στην τελική δεν νομίζω ότι ενδιαφέρουν τους επισκέπτες του Enternity.
Η ουσία είναι ότι η κατάσταση που βιώνουμε μέχρι στιγμής στην παρούσα γενιά κονσολών είναι αυτή που θα την χαρακτηρίσει σε όλη της την διάρκεια. Δεν φταίει ότι "ψάχνει να βρει τα βήματά της" και δεν υπάρχουν σούπερ ντούπερ νέα πράγματα που αναπτύσσονται παρασκηνιακά και δεν ξέρουμε ακόμα. Οι πιέσεις που έχει δεχθεί η "παραδοσιακή" βιομηχανία είναι ισχυρές κι από πολλές διαφορετικές πλευρές. Αν και θεωρώ ότι εν μέρει είναι υπεύθυνη (θα το αναπτύξω παρακάτω), υπάρχουν παράγοντες που είναι εκτός του ελέγχου της. Η προηγούμενη γενιά ήταν ταυτόχρονα ευχή και κατάρα. Παραδοσιακά η βιομηχανία περνάει μία πολύ καλή εμπορικά γενιά εναλλάξ με μία μέτρια, αλλά η έκρηξη που συνέβη στην προηγούμενη γενιά ήταν πρωτοφανής. Μπήκαν μαζικά πολλά νέα κοινά στη βιομηχανία, νέα δημογραφικά, νέοι καταναλωτές, νέοι τρόποι κατανάλωσης. Αγόρασαν περισσότερες κονσόλες από ποτέ, ζήτησαν νέα παιχνίδια που δεν είχαν υπάρξει ποτέ στο παρελθόν. Συνήθως σε κάθε γενιά είχαμε μία κονσόλα, έναν παίκτη που είχε την μερίδα του λέοντος, με όλους τους υπόλοιπους να προσπαθούν να επιβιώσουν και να αντεπιτεθούν στην επόμενη. Στην προηγούμενη γενιά, όμως, πούλησε εκπληκτικά ΚΑΙ το Wii (μέχρι και λίγο πριν το τέλος του) ΚΑΙ το PS3 (από ένα σημείο του κύκλου ζωής του και μετά) ΚΑΙ το Xbox 360. Επιπλέον, παρά το κραταιό μερίδιο αγοράς του Nintendo DS στα φορητά, πούλησε πάρα πολύ καλά και το PSP (για διαφορετικούς λόγους σε διαφορετικές φάσεις του κύκλου ζωής του). Η αγορά μεγάλωσε τόσο πολύ που μπόρεσε να συντηρήσει όλες αυτές τις κονσόλες ταυτόχρονα, με περιεχόμενο να βγαίνει για όλες σε πολύ γρήγορους ρυθμούς. Το αποτέλεσμα ήταν περισσότερα παιχνίδια και ταυτόχρονα, πολύ περισσότερα χρήματα για τις μεγάλες παραγωγές και περιθώριο για ρίσκο, νέες ιδέες, καινοτομίες, δηλαδή περιθώριο για αποτυχία. Ταυτόχρονα, όμως, με την ευημερία, η βιομηχανία έραψε για τον εαυτό της και το αντίστοιχο ακριβό "κουστούμι", η ποιότητα των παραγωγών έγινε ακόμα καλύτερη, οι προσδοκίες των καταναλωτών υψηλότερες και σαν αποτέλεσμα οι παραγωγές ακριβότερες.
Και μετά το πάρτι τελείωσε. Πόσο μακρινό φαντάζει πραγματικά το φαινόμενο να πουλάει η βιομηχανία πλαστικές κιθάρες έναντι 100€ (έχω κι εγώ μία και εξακολουθεί να είναι από τις αγορές που ευχαριστήθηκα περισσότερο) και μάλιστα για παιχνίδι που αποτελούσε εξαιρετικά δημοφιλή εμπορική επιτυχία σε μία εποχή του δωρεάν Crash Candy; Οι παραδοσιακές κονσόλες "αιμοραγούν" κοινά από παντού. Σε ότι αφορά τις μικρές ηλικίες, που αποτελούσαν άλλοτε βασική πηγή εύκολων εσόδων, αφού μπορούσαν να τα προσελκύσουν και με φτηνές παραγωγές, τα smartphone επέβαλαν γρήγορα ταφόπλακα. Ίσως ο πιτσιρικάς να εξακολουθεί θεωρητικά να προτιμά τα Pokemon ή τον Mario, αλλά πλέον δεν είναι μονόδρομος. Δεν χτυπάει πλέον το ίδιο σθεναρά κι ηχηρά το πόδι του στο πάτωμα για να πείσει τους γονείς του να του αγοράσουν κονσόλα όταν είναι 4-5-6-10 χρονών. "Βολεύεται" πολύ πιο εύκολα με το κινητό της μαμάς, το tablet που έχει ο μπαμπάς ή τα browser παιχνίδια που μπορεί να βρει από οποιονδήποτε υπολογιστή. Και πάλι ζαχαρώνει την κονσόλα του φίλου του, αλλά υπάρχουν πολλοί τρόποι να ξεχαρμανιάσει. Αντίστοιχα, όλοι οι περιστασιακοί χρήστες που στην προηγούμενη γενιά αγόρασαν κονσόλα για 2-3 παιχνίδια έχουν χάσει το ενδιαφέρον τους. Είτε μεγάλωσαν (πάντα η βιομηχανία χάνει μαζικά κοινά όταν αυτοί φτάνουν τα 18-20 και παύουν να ασχολούνται με video games σαν να επρόκειτο για αποκλειστικά εφηβικό ΠΑΙΧΝΙΔΙ), είτε μετακινήθηκαν κι αυτοί στα κινητά τους (RIP Brain Training, που μαζί με το sequel είχε θρονιάσει στις πρώτες θέσεις των top 10 πωλήσεων μεγάλων αγορών για μήνες και χρόνια), είτε, πολύ απλά, έπαψαν να ασχολούνται γιατί "πέρασε η μόδα" των video games. Ξέμειναν, λοιπόν, οι φοιτητές, οι έφηβοι και οι λίγοι ενήλικες, όπως πολλοί από εμάς, που εξακολουθούν να ψυχαγωγούνται με το Μέσο ανεξαρτήτως ηλικίας. Με την μειωμένη εισροή νέων κοινών από παιδικές ηλικίες, όμως, ακόμα κι αυτοί δεν είναι εξίσου βιώσιμο κοινό μελλοντικά. Σε ότι αφορά την καμπύλη της ζωής της, νομίζω ότι αυτή η γενιά δεν έχει καν περάσει ακόμα το χάσμα μεταξύ των early adopters και του πραγματικού mass market κοινού και δεν είμαι καθόλου αισιόδοξος ότι θα το καταφέρει αυτή τη φορά να προσπεράσει το στάδιο των early adopters.
Η δική μου άποψη είναι ότι, αν και δεν μπορούσε να την σταματήσει, νομίζω ότι η ίδια η βιομηχανία επιδείνωσε, ή έστω επιτάχυνε την κατάστασή της. Δεν διαχειρίστηκε σωστά τη δημοφιλία που είχε την περίοδο 2008 - 2011 και ζύγισε εντελώς λάθος την παγκόσμια οικονομική κρίση. Οι σημαντικές παραγωγές της βιομηχανίας έχουν έναν χρονικό ορίζοντα 1-3 ετών ανάπτυξης. Νομίζω ότι η βιομηχανία στο σύνολό της θεώρησε ότι η οικονομική κρίση θα σήμαινε κοσμογονία, ότι οι καταναλωτές θα σταματούσαν να ξοδεύουν αξιολογώντας τα video games ως "πολυτέλεια", ως "σπατάλη", ως κάτι που δεν είναι αναγκαίο για την επιβίωση και άρα ένα έξοδο που θα είναι από τα πρώτα που θα κοπούν λόγω της κρίσης, της μείωσης εσόδων, της ανεργίας. Σταμάτησαν, λοιπόν, να επενδύουν σε ανάπτυξη με τον ρυθμό που το έκαναν πριν. Σταμάτησαν να αναλαμβάνουν ρίσκα. Σταμάτησαν προκαταβολικά τα ανοίγματα για να βρεθούν όσο το δυνατό λιγότερο εκτεθειμένες όταν οι πωλήσεις θα τράβαγαν χειρόφρενο. Οι καταναλωτές, όμως, κινήθηκαν στην αντίθετη κατεύθυνση. Ξέμειναν στο σπίτι χωρίς λεφτά για πολλές πολλές εξόδους, με την τηλεόραση να βρίσκεται σε αντίστοιχη ελεύθερη πτώση σε ότι αφορά την ποιότητα του προϊόντος λόγω της κατάρρευσης της διαφημιστικής δαπάνης κι απορρόφησης και με μεγάλη δίψα για ψυχαγωγία για να ξεγελάσουν την μιζέρια και την κατάθλιψη που τους έφερε η κρίση. Οι κονσόλες ήταν μία λογική επένδυση στα πλαίσια του coccooning και για αυτό, εν μέσω κρίσης, η βιομηχανία γνώρισε θηριώδεις ρυθμούς ανάπτυξης. Η απόφαση, όμως, είχε παρθεί. Οι επενδύσεις είχαν κοπεί. Σαν αποτέλεσμα, κάποια στιγμή, εκεί στο 2010 ή το 2011 η κάνουλα στέρεψε. Self fullfilling profecy, που λένε και στο χωριό μου. Δεν μπορώ να σκεφτώ πιο βροντερό παράδειγμα από την Nintendo, που με ιστορία 120+ ετών, μετά από δύο παγκόσμιους, Χιροσίμα, Ναγκασάκι, κραχ κι ένα κάρο άλλους κλονισμούς, δήλωσε για πρώτη φορά στην ιστορία της και μάλιστα δύο συνεχόμενες χρονιές, ζημιά στα αποτελέσματά της. Η Ε3 άρχισε να συρρικνώνεται ραγδαία, αφού οι εταιρίες είχαν λιγότερα και μικρότερα παιχνίδια για να γεμίσουν τα περίπτερά τους. Σαν την κότα με το αβγό, μειώθηκε το ενδιαφέρον των επισκεπτών, του κοινού, των καταναλωτών, των καταστημάτων (δείτε πόσα καταστήματα με video games υπάρχουν σε σχέση με το 2010, πόσα τετραγωνικά αφιερώνουν και σε ποιο σημείο του καταστήματος). Σαν αποτέλεσμα μειώθηκε ο τζίρος. Σαν αποτέλεσμα περάσαμε από την θηριώδη ανάπτυξη σε μία άσκηση επιβίωσης, με studio κι εταιρίες να κλείνουν το ένα πίσω από το άλλο, με τις εταιρίες να δηλώνουν ζημιές και, το πιο σημαντικό, τη νέα γενιά να τους βρίσκει στη γωνία. Έχουν χάσει ραγδαία κοινά τα τελευταία χρόνια, έχουν χάσει λεφτά, δεν έχουν κάνει σημαντική επένδυση - προεργασία στο R&D τους και δεν έχουν κανένα περιθώριο να επενδύσουν επιθετικά για να ανακτήσουν το χαμένο έδαφος. Σε μεγάλο βαθμό πιστεύω ότι έχουν ήδη αποφασίσει ότι αυτή δεν είναι μία μάχη που μπορεί να κερδηθεί κι άρα δεν την δίνουν καν.
Οι νέες κονσόλες δεν αποτελούν τεχνολογικό άλμα, αλλά μικρό βηματάκι. Εν μέρει φταίει και το γεγονός ότι η τεχνολογία πλησιάζει σε πλατό, ωστόσο βασικότερο είναι ότι οι εταιρίες δεν είχαν καμία διάθεση να λανσάρουν νέες κονσόλες σε τιμές αντίστοιχες με το τελευταίο λανσάρισμα. Δεν υπάρχουν οι καταναλωτές για μία τέτοια τιμή, δεν υπάρχει το περιθώριο χρόνου για μία τέτοια τιμή και δεν υπάρχει το κονδύλι marketing ή ανάπτυξης περιεχομένου για μία τέτοια τιμή. Οπότε, έχουμε τρεις κονσόλες που, αν και πιο ανεπτυγμένες σε σχέση με τους προκατόχους τους, σε καμία περίπτωση δεν εντυπωσιάζουν από την πρώτη ματιά τους κατόχους των Xbox360, Wii, PS3 (και πάλι με σειρά κυκλοφορίας), με εξαίρεση ίσως την Nintendo που ανακάλυψε το HD με διαφορά φάσης. Με την ίδια λογική έχουμε πήξει σε Remake, Remaster κι όλα τα συναφή. Η ζημιές και το κλείσιμο των studio σημαίνουν κι απολύσεις, σημαίνουν και μειώσεις αποδοχών, σημαίνουν ότι η βιομηχανία έπαψε να είναι το ίδιο ελκυστική κι απασχολεί λιγότερα και κατώτερα ταλέντα. Τα Remake δεν απαιτούν έμπνευση, δεν απαιτούν ταλέντο, απαιτούν απλά κάποιους να κάνουν την χαμαλοδουλειά. Επιπλέον, δεν απαιτούν διαφήμιση, αφού πρόκειται για δεδομένα μεγέθη που επανακυκλοφορούν. Φυσικά, δεν απαιτούν επένδυση. Αντίστοιχα, λόγω του τρόμου των κονσολών να ρισκάρουν ή να καινοτομήσουν και λόγω της μικρής τεχνολογικής απόστασης μεταξύ γενεών, πήξαμε και νομίζω ότι θα δούμε αρκετά ακόμα cross-gen παιχνίδια, που αποτελούν για τα δικά μου μάτια την απόλυτη ντροπή κι ύστατο τρόπο να υπονομεύσει η ίδια η βιομηχανία την διαφορετικότητα και ουσία ύπαρξης της νέας γενιάς.
Δεν λέω ότι θα το κλείσουμε το μαγαζί. Κάθε άλλο. Η βιομηχανία έχει απόλυτα βιώσιμο μέγεθος ακόμα και στην παρούσα της, συρρικνωμένη μορφή. Λέω, όμως, ότι δεν έχει νόημα να περιμένουμε κάτι διαφορετικό για την παρούσα γενιά από αυτό που βλέπουμε ήδη. Νομίζω ότι η βιομηχανία έχει βρει τις ισορροπίες της κι έχει προσαρμοστεί στα νέα μεγέθη μέσω της μεταβατικής περιόδου που βίωσε μεταξύ 2011-2013. Όποιος ήταν να κλείσει έκλεισε, οι ίδιες οι εταιρίες ποτέ δεν πίστεψαν πραγματικά ότι η νέα γενιά θα μπορούσε να αντιστρέψει την συρρίκνωση του κοινού που σημειωνόταν και γενικότερα έχουν όλοι προσαρμόσει το κουστουμάκι τους στη νέα πραγματικότητα. Θεωρώ ότι σιγά σιγά (βασανιστικά σιγά) θα σταματήσουμε να βλέπουμε cross gen παιχνίδια, όχι επειδή οι καταναλωτές θα κάνουν την μετάβαση στη νέα γενιά, αλλά πολύ απλά επειδή θα βάλουν κάποια στιγμή τις κονσολίτσες τους στο πατάρι και θα φύγουν για τα πανεπιστήμια, μεταπτυχιακά, γραφεία τους. Remake, αντιθέτως, δεν νομίζω ότι θα πάψουμε να βλέπουμε. Πολύ απλά, δεν επαρκούν τα ταλέντα και οι πόροι της βιομηχανίας για νέο περιεχόμενο με σωστή συχνότητα και με την εσωστρέφεια που χαρακτηρίζει την παρούσα γενιά, ένα μεγάλο ποσοστό των χρηστών αποτελούν πρόσφορο έδαφος για επανακυκλοφορίες παιχνιδιών 2-3 γενιές πίσω, ανασκαλεύοντας παιδικές μνήμες. Αυτό που περιμένω σίγουρα είναι ότι θα συνεχίσουμε να απογοητευόμαστε από τις κυκλοφορίες και θα συνεχίσουμε να βλέπουμε παιχνίδια που αποδεικνύονται υποδεέστερα του ονόματός τους. Μπορεί στο κουτί να λέει Mario ή God of War ή Halo, αλλά οι ομάδες που δουλεύουν για να τα φτιάξουν είναι μικρότερες, λιγότερες κι επειδή πληρώνονται λιγότερο, δεν έχουν το ίδιο ταλέντο. Οπότε, θα βλέπουμε λιγότερα "σούπερ ντούπερ φανταστικά" παιχνίδια, μικρότερα παιχνίδια και αρκετά μέτρια ή καλούτσικα παιχνίδια που έχουν από πίσω τους ονόματα franchsise ή ονόματα studio που περιμέναμε ότι θα μας έδιναν κάτι πολύ καλύτερο. Τέλος, δεν θα μου έκανε εντύπωση αν εν μέσω της τρέχουσας γενιάς χαιρετήσουμε κάποια στιγμή και την Ε3. Σε συνδυασμό με την εξάπλωση του internet και την μετάλλαξη του εξειδικευμένου Τύπου, βλέπω ότι η έκθεση χάνει ραγδαία το λόγο ύπαρξής της.
Κατά τα άλλα, μία χαρά παιχνίδια έβρισκα για το δικό μου γούστο και τις προτιμήσεις και την δεκαετία του 1990 ή πολύ περισσότερο του 2000, όταν η βιομηχανία ήταν εξίσου ή ακόμα μικρότερη. Μία χαρά θα συνεχίσω να βρίσκω παιχνίδια για τα δικά μου γούστα. Σε συνδυασμό με τις αλλαγές σε οικονομικά μοντέλα που επιφέρει η τεχνολογία και η εκπαίδευση των πάντων στη ψηφιακή διανομή ψυχαγωγίας, είτε αυτό γίνεται μέσω του Steam και του PSN για τα video games, είτε μέσω του Netflix και του Amazon για τηλεόραση κτλ, σαν καταναλωτή με περιμένουν πολλές ενδιαφέρουσες και συμφέρουσες εξελίξεις.
Μην περιμένετε, λοιπόν, πότε θα έρθει επιτέλους η νέα γενιά. Έχει έρθει. Αυτό που βλέπετε γύρω σας είναι όλο...
Εξαιρετικός για μια ακόμα φορά.
Μέχρι και πριν μερικούς μήνες,ήμουν της άποψης πως είναι αρχή ακόμα,θα πάρει μπροστά μέσα στο 2015.Με αυτά που έχουν κυκλοφορήσει μέχρι τωρα (Μέσα Μαρτίου) καθώς και με αυτά που περιμένουμε τους προσεχείς μήνες,έχω να πω πως έχεις απόλυτο δίκιο.Έτσι θα πάει δυστυχώς.Έχουμε πήξει σε indies,crossgen,remasters,ports,f2p.Οι νέοι τίτλοι μετρώνται στα δάκτυλα πραγματικά.
Νέος τίτλος δεν θεωρείται ένα game με άλλο όνομα και gameplay μηχανισμούς που παίζουν όπως γνωστά και μη εξαιρετέα I.P.s Όσον αφορά την νέα γενιά η αλήθεια είναι ότι δεν μοιάζει για καινούρια αλλά σαν μια μικρή εξέλιξη της προηγούμενης στα δικά μου μάτια. Επί της ουσίας λίγο με νοιάζει από την στιγμή που υπάρχουν αξιόλογοι τίτλοι για να ασχοληθείς. Πρόσφατα βγήκε το Ori and the Blind Forest. Σε λίγες μέρες βγαίνει το Bloodborne, τον Μάϊο κυκλοφορεί το Witcher 3, αργότερα το Splatoon καλοκαίρι περιμένουμε το νέο Batman. Ήδη υπάρχουν indie παραγωγές που κάνουν τα μεγάλα studio να ντρέπονται για αυτά που μας παρέχουν, όπως και μερικές ενδιαφέροντες προτάσεις από τους μεγάλους του χώρου. Ακόμα και στην άκρη να βάλεις τα Free to Play και τα remasters βρίσκεις games να ασχοληθείς. Έχοντας ήδη διανύσει τον πρώτο χρόνο και κάτι ακόμα τα Xbox 360, Wii, Ps3 combined είχαν λιγότερες προτάσεις από τις αντίστοιχες των νέων κονσόλων παρόλο, που κάνανε μπαμ επειδή το χάσμα στο hardware ήταν μεγαλύτερο (ειδικά για τους PS2 Owners only).
Με τους γρήγορους και αγχωτικούς ρυθμούς που πορεύεται η ζωή της πλειοψηφίας των καταναλωτών δεν έχουμε και τον άφθονο χρόνο για να λιώνουμε games ώστε να επέλθει ξηρασία. Μόνο αν παίζεις 10 ώρες κάθε μέρα και δεν έχεις άλλα ενδιαφέροντα ή σκοτούρες μπορείς να αρχίσεις να μουγκρίζεις γιατί δεν έχεις τι άλλο να παίξεις. Βέβαια, τότε έχεις χάσει το νόημα της ζωής σου αλλά αυτό είναι άλλο θέμα. Λιγότερη ανάλυση και ανασκόπηση της κατάστασης της βιομηχανίας (πως έγινε και που πάμε και γιατί και πως και αχ έται και αχ αλλιώς) και περισσότερη ουσία σε αυτό που αγαπάμε μόνο πιο υγιές είναι για εμάς ή τλχ. για μένα.