Κατά κόρον, τα microtransactions ήταν κυρίως κοσμητικού χαρακτήρα. Κάποιο άλλο skin από το βασικό που έχουν όλοι, ένα άλλο κοστούμι για κάποιον χαρακτήρα και όλα μια χαρά, αφού το gameplay δεν επηρεαζόταν. Και φτάνουμε στην τρέχουσα γενιά κονσολών, όπου οι developers, σαν να είναι όλα τα στούντιο συνεννοημένα μεταξύ τους, μετέτρεψαν τα microtransactions σε μια ακόμα μορφή DLC, δημιουργώντας ακόμα μια ευκαιρία μείωσης της απόλαυσης του gameplay. Αυτό προφανώς έχει να κάνει με το γεγονός ότι μέσω των microtransactions αυτών όποιος ήθελε και μπορούσε να το υποστηρίξει οικονομικά, μπορούσε να προοδεύσει στο παιχνίδι αγοράζοντας διάφορα XP boosts, ξεκλειδώνοντας όπλα νωρίτερα και πολλά άλλα. Ας δούμε λοιπόν ένα ενδεικτικό παράδειγμα, αλλά και κάποια άλλα τα οποία έχουν γίνει απολύτως αποδεκτά από τον κόσμο, παρά το γεγονός ότι πολύ εύκολα μπορούν να παρομοιαστούν με ένα άπατο βαρέλι στο οποίο πετάει ο κόσμος τα λεφτά του χωρίς ουσιαστικό αποτέλεσμα.
Το ενδεικτικό παράδειγμα με το οποίο είχα ασχοληθεί πολύ, είναι το Forza Motorsport 5, αλλά και το Forza Motorsport 6 το οποίο βρίσκεται αρκετά συχνά στο disc tray του Xbox One μου. Και στα δυο παιχνίδια, τα οποία έχουν σκληροπυρηνικό χαρακτήρα όσον αφορά τον κόσμο που ασχολείται πολύ σοβαρά με αυτά, ασχέτως με το πόσο sim είναι ή όχι, ειδικά όσον αφορά τα παγκόσμια leaderboards, κανείς μπορεί πολύ εύκολα να αγοράσει όποιο αυτοκίνητο θέλει. Έτσι, η διαδικασία του να ξεκινήσει από μια πλεονεκτική θέση το ανέβασμα στα leaderboards είναι πολύ απλή και συνοψίζεται στα ακόλουθα βήματα: Πρώτον, βρες ποιο αυτοκίνητο είναι το “leaderboard car” για τη συγκεκριμένη πίστα, ποιο αυτοκίνητο δηλαδή είναι αυτό που χρησιμοποιούν οι καλύτεροι οδηγοί του leaderboard για την πίστα αυτή. Το αγοράζεις με πραγματικά χρήματα, γιατί η Turn 10 σού επιτρέπει να το κάνεις, παρά να «δουλέψεις» μέσα στο παιχνίδι και να κάνεις τις αγορές σου με τα Credits. Δεύτερον, βρίσκεις ένα build που έχει ανεβάσει κάποιος για το εν λόγω αυτοκίνητο και το κατεβάζεις, κάτι που είναι γενικότερα αποδεκτό. Τρίτον, πληρώνεις πάλι για να βρεις κάποιο Mod το οποίο θα σου δίνει περισσότερο grip ή λιγότερο βάρος. Έτσι, σχεδόν όλες οι πτυχές της «επιτυχίας» μπορούν να αγοραστούν, βάζοντας όσους παίζουν το παιχνίδι στην πραγματικότητα μια κατηγορία πιο κάτω όσον αφορά τις δυνατότητές τους εντός του τίτλου. Όλα λογικά μέχρι εδώ.
Αυτό που όμως πέρασε χωρίς να γίνει φασαρία και μάλιστα πλέον αποτελεί το «κουλ» πράγμα να κάνεις στο YouTube εδώ και 3-4 χρόνια, είναι τα FUT και MyTeam modes των FIFA και NBA 2K αντίστοιχα. Εκεί, το ζητούμενο είναι να ξοδεύεις πραγματικά χρήματα προκειμένου να μαζέψεις όσο το δυνατόν καλύτερους και περισσότερους παίκτες, με το όλο σύστημα να δουλεύει παρόμοια με εκείνα τα άλμπουμ που συμπληρώναμε στο δημοτικό (όσοι μπήκαμε στο δημοτικό γύρω στο 2000 τουλάχιστον). Αναλογιζόμενος το πόσο κοστίζουν τα packs, αλλά και το γελοιωδώς μεγάλο αριθμό παικτών που μπορούν να υπάρξουν μέσα στο παιχνίδι, ειδικά στο FUT λόγω των περισσότερων ομάδων που περιλαμβάνονται, κυριολεκτικά μπορεί κανείς να ξοδέψει ένα χρηματικό ποσό ίσο με την αξία μιας ακόμα κονσόλας σε μια σεζόν! Δεν θα έπρεπε το παιχνίδι να προσφέρει challenges μέσα από τα οποία θα μπορούσες αποκλειστικά και μόνο να έχεις μια ευκαιρία να πετύχεις κάποιον τουλάχιστον χρήσιμο παίκτη; Κάτι τέτοιο προσπάθησε να κάνει το περσινό Madden, αλλά προφανέστατα η όλη φάση του pack opening δεν έχει σταματήσει να υφίσταται. Ένα ερώτημα που προκύπτει μέσα από την ανάλυση αυτών των αθλητικών παιχνιδιών, είναι πώς γίνεται τα dev studios που τα παράγουν να υποστηρίζουν ότι κάθε χρόνο ξοδεύουν υπέρογκα ποσά για την ανάπτυξή τους, ενώ παρατηρούμε ελάχιστες αλλαγές και βελτιώσεις από χρονιά σε χρονιά. Τα λεφτά αυτά πού ακριβώς πηγαίνουν; Ίσως τα κοστούμια για τις παρουσιάσεις κάθε καλοκαίρι στην Ε3 να κοστίζουν περισσότερο από όσο νομίζω.
Το αντίθετο όλων αυτών είναι τα microtransactions του Halo 5: Guardians, χωρίς βέβαια να είναι όλα ρόδινα αφού ο παίκτης βασίζεται και πάλι στην τύχη για να ξεκλειδώσει π.χ. ένα συγκεκριμένο κράνος και δεν υπάρχει τρόπος να το ξεκλειδώσει με κάποιο in-game κατόρθωμα. Τα χρήματα τα οποία δίνει ο παίκτης για να ανοίξει ένα REQ Pack πηγαίνουν στο fund για το παγκόσμιο πρωτάθλημα Halo και την ώρα που γράφονται αυτές οι λέξεις το έπαθλο έχει ενισχυθεί κατά περίπου 1 εκατομμύριο δολάρια Ηνωμένων Πολιτειών, ανεβάζοντας το συνολικό prize pool στα 2 εκατομμύρια. Αυτό είναι ένα πολύ έξυπνο σύστημα επιβράβευσης των επαγγελματιών που έχουν στηρίξει το παιχνίδι με το δικό τους τρόπο όλα αυτά τα χρόνια, ενώ παράλληλα η 343 Industries δεν λαμβάνει κάποιο χρηματικό ποσό για δουλειά που προφανώς ήταν έτοιμη «από πριν».
Παρατηρούμε έτσι ότι ακόμα και σε κάτι το οποίο λογίζεται ως ένα μελανό σημείο του σημερινού gaming, μπορούν να βρεθούν λύσεις που μετριάζουν την κατάσταση. Αυτό είναι δυστυχώς ή ευτυχώς στα χέρια των developers, αλλά και των εκδοτικών εταιριών. Ελπίζω η επέλασή τους να μη συνεχιστεί και να μη φτάσει στα δυσθεώρητα ύψη που έχει φτάσει η τάση για DLC.
"Ένα ερώτημα που προκύπτει μέσα από την ανάλυση αυτών των αθλητικών παιχνιδιών, είναι πώς γίνεται τα dev studios που τα παράγουν να υποστηρίζουν ότι κάθε χρόνο ξοδεύουν υπέρογκα ποσά για την ανάπτυξή τους, ενώ παρατηρούμε ελάχιστες αλλαγές και βελτιώσεις από χρονιά σε χρονιά. Τα λεφτά αυτά πού ακριβώς πηγαίνουν; Ίσως τα κοστούμια για τις παρουσιάσεις κάθε καλοκαίρι στην Ε3 να κοστίζουν περισσότερο από όσο νομίζω."
Μεγαλη αληθεια.Πολλα περισσοτερα ξοδευονται στο marketing παρα στα ιδια τα παιχνιδια.Καθε χρονο σχεδον τα ιδια ειναι.
Δεχομαι τα microtransactions οταν ειναι σε f2p games, πρεπει να βγαλει λεφτα και ο developer/publisher, αλλα οταν υπαρχουν τετοια boosts σε full price releases τοτε το θεωρώ και προσβλητικο. Βεβαια καποιος που δεν εχει χρονο θελει αυτα τα boosts, αλλα μιλαμε για videogames και η προκληση ειναι ο πυρηνας τους, Στην τελικη καποτε ειχαμε cheatcodes για unlockables και τελειωσε. Ισως να ειχες τις "ενοχες" της "κλεψιας" αλλα δεν πληρωνες και απο την τσεπη σου, τωρα τι φαση?
Για cosmetics δεν με νοιαζει τοσο tbh, αλλα καλο ειναι να υπαρχουν unlockable μεσα απο την πρόοδο του παιχνιδιου.
Υπαρχει η αποψη πως ειναι στην σημερινη εποχη το development cost εχει ανεβει πολυ, κατι που φυσικα ισχύει, αλλα και παλι αυτα τα τελευταια χρονια εχει αλλαξει πολυ το μοντελο των videogames και εγω δεν το βλεπω με καλο ματι. Οι publishers (γιατι οι developers δεν νομιζω πως ειναι αυτοι που κανουν αυτες τις τραγικες επιλογες) ψαχνουν το ευκολο χρημα και δυστηχως ακολουθουν ολοενα και περισσοτεροι.
Η τακτικη που ανεφερες με το halo 5 ειναι απο τις πιο σωστες και "τιμιες" τακτικες και δυστηχως το κανουν ελαχιστα παιχνιδια.
Marketing - marketing-marketing. Τα points της εποχης ειναι: μειωση του προσωπικου -beta testers ολοι οι gamers- pay to win. Ολες οι τεχνολογικες εταιρειες hardware-software ειναι στο marketiστικο πλανο των games και ολα εχουν φτιαχτει ετσι ωστε να γινεται ξεζουμισμα απο παντου.
Συμφωνώ απόλυτα με το Roronoa. Είναι φυσικό και εντελώς αποδεκτό ένα F2p παιχνίδι να βασίζει το οικονομικό του μοντέλο στα microtransactions, από κάπου πρέπει να βγάλουν λεφτά οι άνθρωποι αλλά όταν τα βλέπω σε Full price games προσωπικά μου γυρνάει το μυαλό.....
Θα δεχόμουν πχ σε Full price Games να βλέπαμε το πολύ microtransactions τα οποία έχουν να κάνουν με Skins κλπ μόνο για οπτικές αλλαγές αλλά η κατάσταση με το Fifa Fut είναι απλά τραγική. Δυστυχώς όσο υπάρχουν άτομα που πληρώνουν και σκάνε λεφτά άλλο τόσο εταιρείες σαν την ΕΑ θα εκμεταλλεύονται την κατάσταση και θα συνεχίζουν με την ίδια τακτική.