Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Γεύση από κεράσι: Μια αιωνιότητα σε μια στιγμή

Δεν ήταν παρά το χρονικό ενός προαναγγελθέντος θανάτου. Το ξέραμε, το είχαμε σίγουρα όλοι διαισθανθεί βλέποντας αυτήν την εξέλιξη των γραφικών και τις γρήγορες σκηνές δράσεις από εκείνο το εκπληκτικό trailer. Αλλά και πάλι, έμενε μια μικρή, αμυδρή ελπίδα πως το πολυναμενόμενο remake θα διατηρούσε στον πυρήνα του το ίδιο gameplay που είχαμε αγαπήσει. Όλα αυτά όμως διαψεύστηκαν γρήγορα από τον Yoshinori Kitase τον προηγούμενο Δεκέμβριο και ξανά σε μια πρόσφατη συνέντευξή του, όπου επανέλαβε πως το σύστημα μάχης του Final Fantasy VII Remake θα είναι action based και θα προσιδιάζει στο Dissidia...ή μάλλον στο Kingdom Hearts.

Ως γνωστόν, ο Tetsuya Nomura έχει τρία φετίχ: τις αλυσίδες, τις ζώνες και τις μάχες σε πραγματικό χρόνο. Με το σχεδιασμό των χαρακτήρων να είναι πάνω-κάτω αυτός που ξέρουμε, είπε ο άνθρωπος να βγάλει το άχτι του στο σύστημα μάχης του remake. Γιατί ένα action RPG (FFXV) δεν είναι αρκετό, ο κόσμος προφανώς θέλει δεύτερο (Kingdom Hearts III) και τρίτο (FFVII Remake), σχηματίζοντας ένα οφθαλμοφανές trend για τις μεγάλες κυκλοφορίες της Square Enix και όχι μόνο.

Και γιατί αυτό το rant; Mήπως δεν μου αρέσουν τα action RPG; Κάθε άλλο, πρόκειται εξάλλου για το αγαπημένο μου είδος και με σειρές όπως, The Legend of Zelda, Dark Souls, Ys, Nier και άλλες, νομίζω πως δεν είμαι μόνος. Όμως, το πρόβλημα που έχω με την κατεύθυνση που έχει πάρει η σειρά Final Fantasy είναι πως εφαρμόζει ένα ξένο σύστημα άμεσης μάχης, και ο κύριος λόγος γι’ αυτό, είναι το sekaikan. Όπως ανέφερα σε προηγούμενο άρθρο, το sekaikan είναι ο τρόπος θέασης του κόσμου και της αίσθησης που δίνει μέσω του artwork, των χαρακτήρων και της μουσικής, επηρεάζοντας ακόμα και το gameplay. Γιατί το τελευταίο πρέπει να αντιστοιχεί στην αίσθηση του εκάστοτε παιχνιδιού και να μη φαίνεται ξένο σώμα ή κάτι που στέκεται εμπόδιο στη συνολική εμπειρία.

Δυστυχώς, το turn based σύστημα μάχης των Final Fantasy, το λεγόμενο ATB, και όλες οι παραλλαγές του, θεωρείται πια ξεπερασμένο. Αυτό το έχουν ομολογήσει και οι ίδιοι οι παραγωγοί, αφού στις συνεντεύξεις τους σε ιαπωνικά Μέσα έχουν αναφέρει το στοιχείο του Sekaikan για την αναγκαία αλλαγή κατεύθυνσης. Αυτό που εννοούν, είναι πως σε μια high definition AAA παραγωγή με ρεαλιστικούς χαρακτήρες, η αφηρημένη πρακτική του «περιμένω τη σειρά μου για να βαρέσω» που εκφράζεται από το παραδοσιακό σύστημα μάχης με τους γύρους, είναι αφύσικη και αποτελεί τροχοπέδη για την εμπειρία που θέλουν να προσφέρουν.

Διαβάζοντας αυτές τις γραμμές, πολλοί μπορεί να συμφωνούν με την τωρινή Square Enix. Αρκετοί ακόμα, μπορεί να θεωρούν ότι το turn based σύστημα, μαζί με τις random μάχες, είναι απολιθώματα του παρελθόντος, απομεινάρια από την εποχή που η δημιουργικότητα οριζόταν από τη RAM και τα bits. Και όμως, το “taan sei”, που λένε οι Ιάπωνες, εκεί που ξεκινάει η μάχη και οι αντίπαλοι κοιτάζονται και περιμένει ο καθένας τη σειρά του, είναι κάτι παραπάνω από μια επιβεβλημένη τεχνική επιλογή, είναι η εξωτερίκευση του πάθους της μάχης, όταν μια στιγμή μπορεί να κρατήσει ένα κλάσμα του δευτερολέπτου ή και μια αιωνιότητα.



Παρατηρήστε το άγαλμα της μάχης του Miyamoto Musashi και του Sasaki Kojiro στην εικόνα. Το εν λόγω άγαλμα βρίσκεται σε ένα νησάκι της Ιαπωνίας, στο Shimonoseki, και αναπαριστά την πιο διάσημη μονομαχία με samurai. Αν έχετε δει αντίστοιχες σκηνές σε ταινίες, μπορεί να έχετε προσέξει πως υπάρχει αναμονή καθώς κυκλώνει ο ένας τον άλλον, με τον επιτιθέμενο και τον αμυνόμενο να εναλλάσσονται, περίπου όπως και σε μια μάχη με γύρους. Ίσως όμως το πιο κλασικό παράδειγμα να βρίσκεται στα manga και anime, εκεί όπου μερικά δευτερόλεπτα μονομαχίας μπορεί να κρατήσουν μια ολόκληρη σεζόν. Αυτό είναι μια δραματουργική τεχνική που βγάζει προς τα έξω την εσωτερική διαπάλη του χαρακτήρα, καθώς ψάχνει να βρει το σθένος να υπερνικήσει έναν ισχυρότερο αντίπαλο, αφουγκραζόμενος στην πορεία την μετέπειτα στρατηγική του, σε ένα αφηρημένο συγκρουσιακό θέατρο εκτός χρόνου.

Δυστυχώς, η επιρροή του Hollywood στα video games είναι τέτοια, που όχι μόνο τείνουν να γίνουν “on rails interactive ιστορίες” προς τέρψιν ενός ανυπόμονου κοινού, αλλά να χάσουν σιγά σιγά και την ψυχή τους. Και γι’ αυτό ευθύνη έχουμε και όλοι εμείς που κριτικάραμε το «σκουριασμένο» gameplay του Lost Odyssey που τόλμησε να είναι ακριβή παραγωγή με παραδοσιακές turn-based μάχες. Ας μην ανησυχούμε πια, έρχεται η αληθοφανής action επανάσταση όπου θα κοντρολάρουμε μόνο τον ήρωά μας και από πίσω οι ελεγχόμενοι από την ΑΙ σύμμαχοι θα μας υποστηρίζουν με healing spells, βασισμένοι πάντα στη λογική και στους νόμους της φυσικής.

 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
1 ΣΧΟΛΙΟ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • Kafroc
    • Θα ήθελα να δείξω την δική μου οπτική μου γωνία καθώς ανήκω σε νεότερη γενιά από τον γράφων.Συγκεκριμένα, μεχρι πρόσφατα δεν είχα ακουμπήσει ποτέ κανένα Final Fantasy παρότι μου αρέσουν τα RPG.Έτσι,πριν δύο μήνες αποφάσισα να αγοράσω το Final Fantasy X/X-2.

      Η αλήθεια είναι ότι εκτός από μερικά μικροπράγματα που περίμενα καλύτερα λόγω του οτι ήταν 2ο (!) remaster το πρώτο πράγμα που πραγματικά με ξένισε ήταν το turn based σύστημα μάχης το βρήκα εξαιρετικά απαρχαιωμένο σε σημείο που στην αρχή σκεφτόμουν να το παρατήσω καθώς δεν περίμενα να το ευχαριστηθώ.

      Βέβαια, από ότι καταλαβαίνεις δεν το παράτησα αλλά αντίθετα βρίσκομαι στα μίσα του story λόγω του ότι δίνω πάντα προτεραιότητα στην πλοκή...Αυτό που θέλω να πω αυτό που εσένα μπορεί να χαρακτήριζε την γενιά παιχνιδιών σου την επόμενη όχι μόνο να μην της αρέσει αλλά να την απομακρύνει κιόλας.

      «Ίσως όμως το πιο κλασικό παράδειγμα να βρίσκεται στα manga και anime, εκεί όπου μερικά δευτερόλεπτα μονομαχίας μπορεί να κρατήσουν μια ολόκληρη σεζόν.» Μιας και βλέπω anime όταν γίνεται στα μεγάλα shounen (π.χ. One Piece,Naruto) είναι κοινότυπο,βαρετό και ξεχειλωμένο για να καλύψουν χρόνο αλλά όταν γίνεται σε σειρές που δεν έχουν την πολυτέλεια του χρόνου σχεδόν πάντα αποτυπώνει τα συναισθήματα που θέλει η σκηνή.

      Με άλλα λόγια,ίσως να είναι μια λύση αυτή, ίσως μια πιο ικανοποιητική λύση να είναι ο συνδυασμός των δύο. (Πως δεν ξέρω μην με ρωτάτε:P)

*