Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Σκονισμένο Ράφι: Thief, The Dark Project

*
Ένας κλέφτης που γεννήθηκε, μεγάλωσε και χάθηκε μέσα στις σκιές, ο Garrett αποτελεί έναν από τους σημαντικότερους πρωταγωνιστές στην ιστορία του gaming, ως το πρόσωπο της δημοφιλούς σειράς stealth παιχνιδιών, “Thief”. Σήμερα, θα κάνουμε μια αναδρομή στην ιστορική σειρά που έπλασε τη μοντέρνα εκδοχή του είδους stealth αλλά… χάθηκε στις σκιές.

Ήταν λίγο πριν την αλλαγή της χιλιετίας όταν το Thief: The Dark Project έφτασε σε ράφια καταστημάτων και το gaming θα άλλαζε για πάντα. Εκ πρώτης όψεως, ένα παιχνίδι που πήγαινε κόντρα σε πολλά: προοπτική πρώτου προσώπου αλλά όχι shooter, μυστικότητα έναντι δράσης, υπομονή αντί για διαρκείς ενέργειες.


Σε μια εποχή όπου κυριαρχούσαν first-person shooters όπως τα Quake, Blood, Duke Nukem 3D και φυσικά το DOOM, ήταν δύσκολο να φανταστεί κανείς πως ένα τέτοιου είδους παιχνίδι θα μπορούσε να κεντρίσει το ενδιαφέρον των παικτών. Κι όμως, το Thief όχι απλώς κέρδισε τους παίκτες, αλλά έθεσε τα θεμέλια για ένα ολόκληρο είδος, με την επιρροή του να είναι εμφανής ακόμη και σήμερα.



Από το  “Dark Camelot” στο “Dark Project”
Δεν ήταν πάντα σχεδιασμένο ως παιχνίδι «υπομονής», βέβαια, καθώς αρχικά θα ήταν πιο action και θα εστίαζε στις ξιφομαχίες συμπεριλαμβάνοντας στοιχεία role-playing. Όπως αποκαλύφθηκε σε σχετική συνέντευξη στο Game Developer Magazine του 1999, σκοπός ήταν να φτιαχτεί ένα παιχνίδι πρώτου προσώπου με έμφαση στην αλληλεπίδραση μεταξύ παίκτη και κόσμου.

Την άνοιξη του 1996, όταν και ο θρυλικός Warren Spector (Ultima Underworld, Deus Ex, System Shock) εργαζόταν στο παιχνίδι, ο τίτλος ήταν “Dark Camelot” κάνοντας εμφανείς τις επιρροές του και την έμφαση στη μάχη. Στην πραγματικότητα, ενώ γίνονταν προσλήψεις στην ομάδα, η παραγωγή του παιχνιδιού άρχισε σχεδόν ένα χρόνο αργότερα. Τα εργαλεία ήταν ακόμη φρέσκα, ο γενικότερος σχεδιασμός δεν είχε ολοκληρωθεί και η ομάδα δούλευε σε πράγματα που τελικά δε θα υλοποιούνταν.



Η Looking Glass Studios άρχισε να αντιμετωπίζει σημαντικά οικονομικά προβλήματα με πάνω από το μισό προσωπικό να αποχωρεί – ανάμεσά τους και ο Warren Spector. Οι υπόλοιποι, αποκαρδιωμένοι, έπρεπε να βρουν τη δύναμη να συνεχίσουν. Περίπου επτά μήνες πριν την κυκλοφορία, είχαν καταλήξει πως πλέον, το παιχνίδι θα περιστρεφόταν γύρω από έναν κλέφτη και θα ονομαζόταν “Thief”, κάνοντας ξεκάθαρο και το πού θα εστίαζε πλέον – τόσο το παιχνίδι όσο και οι δημιουργοί του. Ένα από τα πρώτα πράγματα που υποσχέθηκαν (στους εαυτούς τους) ήταν πως σε καμία περίπτωση δε θα περιλαμβανόταν multiplayer δίνοντάς τους τη δυνατότητα να επικεντρωθούν στη δημιουργία του καλύτερου δυνατού single-player campaign.

Όμως, αγνοούταν ο υπότιτλος. Είχαν αφήσει πίσω τους το “Dark Camelot” αλλά ήθελαν κάτι σκοτεινό. Η Looking Glass Studios αναφερόταν στο παιχνίδι γενικά ως “Dark Project”, έως ότου το “The Dark Project” έγινε πράγματι ο υπότιτλος που θα συνόδευε το παιχνίδι στην τελική του μορφή, πάντοτε κρατώντας το “Thief” ως βασικό τίτλο παιχνιδιού και σειράς.

Στις αρχές του καλοκαιριού του 1998, έως και τρεις μήνες πριν την κυκλοφορία του παιχνιδιού, η ομάδα είχε πολλές ιδέες για το πώς θα ήταν το τελικό προϊόν. Μεταξύ άλλων, ήθελα να ενσωματώσουν τη δυνατότητα συνδυασμού αντικειμένων για τη δημιουργία νέων, αποστολές που θα κατέληγαν σε διαφορετικά μονοπάτια… όμως όλα αυτά «ξηλώθηκαν» όπως νωρίτερα είχαν εξαφανιστεί οι ιδέες περί multiplayer modes τύπου Deathmatch και “Theft-match”.



Φτιαγμένο γύρω από τα συστήματα
Το Thief έμελλε να δώσει μεγαλύτερη έμφαση στη δομή, το gameplay και τα συστήματα που έχει στη διάθεσή του ο παίκτης παρά στην ιστορία. Ένα από τα αγαπημένα παιχνίδια της ομάδας ήταν το Goldeneye 007 για το Nintendo 64, το οποίο τους επηρέασε σε μεγάλο βαθμό, καθώς θαύμαζαν τον τρόπο με τον οποίο διαχειριζόταν τα επίπεδα δυσκολίας. Σε κάθε επίπεδο, το παιχνίδι άλλαζε λίγο την τοποθέτηση αντικειμένων και τους στόχους, οπότε η βασική δομή έμενε απαράλλαχτη όμως η ίδια αποστολή διέφερε πολύ σε κάθε επίπεδο δυσκολίας.

Υιοθετώντας την ιδέα για το Thief, πρόσθεσαν συνθήκες όπως ολοένα και μικρότερη ανοχή στο φόνο όσο η δυσκολία ανέβαινε, με στόχο οι παίκτες να παίζουν ως κλέφτες κι όχι ως δολοφόνοι. Αντίστοιχα, τα τόσα όπλα και εργαλεία που είχαν σχεδιάσει συρρικνώθηκαν σε αριθμό, κυρίως δίνοντας έμφαση στο τόξο του πρωταγωνιστή με το οποίο θα χειριζόταν διάφορα βέλη με ξεχωριστές ιδιότητες. Για παράδειγμα, ένα βέλος με φλασκί νερού στην άκρη θα έσβηνε πυρσούς για να επεκτείνει το σκοτάδι, ένα θα άναβε φωτιές ενώ ένα πιο τυπικό θα έκανε απλώς ζημιά τους εχθρούς.



Μια καινοτομία του Thief ήταν η διαχείριση του ΑΙ των αντιπάλων. Οι φρουροί αντιδρούσαν σε όσα συμβαίναν γύρω τους, κάτι που σήμερα έχουμε ως δεδομένο όμως τότε ήταν πρωτοποριακό. Η ανακάλυψη ενός πτώματος ή ένας θόρυβος άλλαζε τη συμπεριφορά τους κι έτσι ο παίκτης έπρεπε πολλές φορές να οργανώνει νέα σχέδια επί τόπου αν μια κίνηση πήγαινε στραβά και τραβούσε την προσοχή της φρουράς.

Όλο αυτό επιτεύχθηκε με σχετικά απλό τρόπο, δηλαδή με κομμάτια κώδικα που είχαν μια λογική αλληλουχία μεταξύ τους, οπότε σχεδιαστές που δεν είχαν ιδιαίτερες προγραμματιστικές γνώσεις μπορούσαν να εκμεταλλευτούν τα σχετικά συστήματα στο έπακρο. Οι προγραμματιστές, από την άλλη, έριξαν πολλή δουλειά ώστε όλα να συνεργάζονται άψογα χωρίς να υπάρχουν περιθώρια λάθους – με λίγα λόγια, κάθε συνθήκη να έχει μια λογική συνέχεια μέσα από μια λίστα επιλογών, εξαλείφοντας έτσι σενάρια όπου η υπερβολική ελευθερία επιλογής οδηγούσε σε ανορθόδοξα αποτελέσματα ή συνθήκες που δε λειτουργούσαν όπως θα έπρεπε.



Σημαντικό ρόλο στο gameplay έπαιξαν ο ήχος και το φως. Συγκεκριμένα, το σκοτάδι λειτουργούσε υπέρ του παίκτη και το φως κατά, κάνοντάς τον πιο εύκολα ορατό στους εχθρούς με τρόπο που άλλα παιχνίδια δεν είχαν προσπαθήσει. Ακόμη σημαντικότερος ήταν ο ήχος που λειτουργούσε ως εργαλείο για τον παίκτη, με το οποίο μπορούσε να καταλάβει την τοποθεσία και την κατάσταση του εχθρού, σε συνεργασία με το ΑΙ που έδινε «μυαλό» σε αυτούς. Οι φράσεις των εχθρών ήταν βασικό στοιχείο για τον παίκτη, καθώς πρακτικά «μαρτυρούσαν» το σκοπό τους κι ο παίκτης έπρεπε να κινηθεί κατάλληλα.

Επιπλέον, το ΑΙ ήταν γενικώς δίκαιο, καθώς δεν γνώριζε την τοποθεσία του παίκτη παρά μόνο μέσα από ήχους του ίδιου ή του περιβάλλοντος. Αν ο παίκτης διασταύρωνε το ξίφος του με έναν εχθρό, τότε σίγουρα οι κοντινοί φρουροί θα άκουγαν τη μάχη και θα έσπευδαν στο σημείο, πιέζοντας έτσι τον παίκτη να είναι πιο αθόρυβος και προσεκτικός στο πώς διαχειριζόταν κάθε κατάσταση. Με όλα τα παραπάνω μαζί, και τον εκπληκτικό σχεδιασμό κάθε πίστας που πραγματικά έδινε τα «ηνία» στον παίκτη να παίξει όπως θέλει, η δυσκολία είχε πιο οργανική υπόσταση, κάτι που έκανε την επανάληψη κάθε πίστας εξίσου διασκεδαστική με την πρώτη φορά.



Τα σκοτεινά μυστικά της “City”
Μπορεί η ιστορία να μπήκε σε δεύτερη μοίρα, όμως δεν ήταν πρόχειρη ούτε ο κόσμος αδιάφορος. Το Thief λάμβανε χώρα στη “The City”, μια μεσαιωνικού ύφους μητρόπολη όπου μαγεία, φαντασία και steampunk συνδυάζονται με επιτυχία. Οι “Hammerites” είναι πιστοί στον Builder, μια θεϊκών διαστάσεων φιγούρα που λέγεται πως ευθύνεται για τις καινοτομίες που οδήγησαν την ανθρωπότητα μακριά από την πρωτόγονη εποχή. Μιλιταριστές και με αγάπη για τα όπλα και την τάξη, θεωρούνται φίλοι της κυβέρνησης και δρουν ως φύλακες – όχι με τον πιο καλό τρόπο, βέβαια.

Απέναντί τους βρίσκονται οι “Pagans” που, όπως αποκαλύπτει το όνομα, πρόκειται για παγανιστές που ακολουθούν τον Trickster, μια θεότητα που αγκαλιάζει τη φύση και το χάος αψηφώντας την τεχνολογική πρόοδο και την αυταρχική τάξη των κατοίκων της City. Ζουν στα πυκνά δάση έξω από αυτή, όμως δεν είναι τόσο ειρηνικοί, συχνά ταΐζοντας πτώματα ή ακόμη και αίμα ζωντανών στα φυτά και τα άγρια τέρατα που τους συνοδεύουν.

Την ισορροπία κρατούν οι Keepers, μια οργάνωση που χαρακτηρίζεται από τη μυστικότητα και ως εντελώς ουδέτερη ομάδα, φροντίζει να χρησιμοποιεί τις απέραντες γνώσεις και δυνάμεις της για το καλό όλων. Σε αυτή την ομάδα ανήκει και ο Garrett, ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού που αρχικά παρουσιάζεται ως ταλαντούχος κλέφτης, τον οποίο οι Keepers «υιοθετούν» και διδάσκουν προτού τους αφήσει για να δρα ανεξάρτητος.



Από απλός κλέφτης, ο Garrett βρίσκεται μπλεγμένος σε γεγονότα που δε φανταζόταν με τίποτα, τα οποία θα κρίνουν το μέλλον της πόλης κι όχι μόνο. Οι γενικές πληροφορίες της πλοκής παρουσιάζονται μέσω cutscenes και διαλόγων, ενώ οι πλούσιες λεπτομέρειες μέσω εγγράφων και λοιπών αντικειμένων που ο παίκτης ανακαλύπτει στον κόσμο. Έτσι, πέρα από στόχος των αποστολών, η κλοπή όσων περισσότερων λαφύρων γίνεται μετατρέπεται σε «δίψα» όσο μαρτυρούν περισσότερα για τον άκρως ενδιαφέρων κόσμο όπου διαδραματίζεται το παιχνίδι. Μερικές φράσεις των παγανιστών αρκούν για να κεντρίσουν το ενδιαφέρον και να δημιουργήσουν ένα αίσθημα φόβου στον παίκτη, που τον ακολουθεί σε όλο το παιχνίδι.

Το εκπληκτικό μίγμα μαγείας με παγανισμό, την αρχή της εποχής των μηχανών κι όλα τα στοιχεία φαντασίας σήμαινε πως κανείς δεν ήξερε τι τον περιμένει στην επόμενη γωνία – ούτε ο ίδιος ο Garrett, που σε κάποιο σημείο πληρώνει ένα φοβερό τίμημα με φρικιαστικό τρόπο. Θα μπορούσε εύκολα κανείς να το χαρακτηρίσει και παιχνίδι τρόμου, δεδομένης της ατμόσφαιρας, των στοιχείων της πλοκής και φυσικά, του gameplay που βάζει τον Garret στην άμυνα ενάντια σε τέρατα κι ανθρώπους.



Μια κληρονομιά δεκαετιών
Το Thief: The Dark Project κυκλοφόρησε τον Νοέμβριο του 1998 σε PC και συνεπήρε τον κόσμο του gaming, αποσπώντας διθυραμβικές κριτικές και φιγουράρει με βαθμολογία 92/100 στο Metacritic. Κι από πλευράς πωλήσεων, διόλου άσχημα δεν τα πήγε έχοντας πουλήσει περίπου 500.000 αντίτυπα έως το 2000. Το “first-person sneaker” της Looking Glass Studios ήταν μια φρέσκια ανάσα που ξεπέρασε τις προσδοκίες με τον ιδιαίτερο σχεδιασμό του, θέτοντας τις βάσεις για το είδος stealth (κι όχι μόνο) που απολαμβάνουμε σήμερα.

Σχεδόν ένα χρόνο αργότερα κυκλοφόρησε το Thief Gold, μια βελτιωμένη εκδοχή του παιχνιδιού που περιείχε επιπλέον αποστολές, τροποποιήσεις σε ορισμένες παλιές, επιπλέον εχθρούς και άλλες μικρές ή μεγάλες αλλαγές. Ένα αριστουργηματικό παιχνίδι έγινε ακόμη καλύτερο, με λίγα λόγια. Όμως τον Μάρτιο του 2000 ήρθε μια νέα εποχή ακόμη και για το άριστο Thief, που εξελίχθηκε σημαντικά με το Thief II: The Metal Age.



Δυστυχώς, παρά την τεράστια επιτυχία και συμβολή στο gaming, τα δυσάρεστα νέα για την Looking Glass Studios δεν άργησαν να έρθουν καθώς έκλεισε για πάντα τις πόρτες της τον Μάιο του 2000. Το στούντιο που είχε δώσει προσφέρει το εξίσου αξιομνημόνευτο System Shock το 1994, αργότερα τα δύο Thief συν το System Shock 2, διαλύθηκε λόγω οικονομικών προβλημάτων και πολλά μέλη του σκορπίστηκαν σε διάφορα στούντιο. Άλλοι κατέληξαν στην Ion Storm και συναντήθηκαν ξανά με τον Warren Spector, ενώ κάποιοι είχαν φύγει νωρίτερα όπως ο Ken Levine που μαζί με τους Jonathan Chey και Robert Fermier ίδρυσαν την Irrational Games (BioShock).

Το τρίτο παιχνίδι της σειράς Thief ήρθε διά χειρός Ion Storm το καλοκαίρι του 2004, με πολλά μέλη της πρωτότυπης ομάδας να έχουν εργαστεί και σε αυτό. Στο μεταξύ, το 2000 η Ion Storm είχε κυκλοφορήσει το πρωτοποριακό Deus Ex και το 2003 ένα sequel, το Deus Ex: Invisible War, προτού εργαστεί στο Thief: Deadly Shadows. Ήταν το πρώτο παιχνίδι της σειράς που, εκτός από PC, κυκλοφόρησε σε κονσόλες – Xbox, για την ακρίβεια. Μας χάρισε επίσης την πίστα “Robbing the Cradle” στο Shalebridge Cradle, μια από τις πιο τρομακτικές και καλοσχεδιασμένες πίστες στην ιστορία του gaming που… σηκώνει αφιέρωμα μόνη της. Περίπου ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του, δυστυχώς, η Ion Storm έπαψε να υπάρχει και τα δικαιώματα της σειράς πέρασαν στην Eidos Interactive.



Μια τετραετία μετά, η Square Enix έκανε μερικές εξαγορές-κλειδιά και μεταξύ τους ήταν η Eidos Interactive, που κατείχε τα δικαιώματα του Thief. Το 2014 αποφάσισε να κυκλοφορήσει ένα reboot της σειράς, ονόματι απλώς Thief, για PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One και PC. Παρότι δεν ήταν κακό παιχνίδι, σε καμία περίπτωση δεν ήταν πρωτοποριακό ενώ υπήρχαν ανεξήγητες αλλαγές όπως περιορισμός στην κίνηση – για παράδειγμα, δεν υπήρχε ελεύθερο άλμα, κάτι που περιόρισε αρκετά το σχεδιασμό κάθε πίστας εκεί που τα παλαιότερα παιχνίδια παρείχαν αστείρευτη ελευθερία στον παίκτη. Οι κριτικοί δεν λάτρεψαν το παιχνίδι, οι παίκτες επίσης, κι έκτοτε η Square Enix φαίνεται να έβαλε τη σειρά στον πάγο για απροσδιόριστο διάστημα.

Μακάρι κάποια στιγμή το Thief να κάνει την επιστροφή που του αξίζει, καθώς παρότι βοήθησε τόσο το gaming, ταλαιπωρήθηκε πολύ και τα στούντιο που το διαχειρίστηκαν δεν είχαν την καλύτερη τύχη. Ως τότε, ας ελπίσουμε ένα νέο παιχνίδι να βρίσκεται στις σκιές κι απλά να περιμένει την κατάλληλη στιγμή για να χτυπήσει…

 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
0 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
  • Δεν υπάρχουν ακόμα σχόλια για αυτό το άρθρο.
*