Την εβδομάδα που πέρασε μας έμεινε μια φράση από τη δημοσίευση που μάζεψε τα περισσότερα σχόλια στο Facebook Group του Enternity.
> «δε θελω να μου κανει τη ζωη μαρτύριο ο δημιουργός για να υποκυψω στο μήνυμα του»
Με βάση αυτήν τη σκέψη, μπήκαμε στη διαδικασία να αναλογιστούμε, ο καθένας από την πλευρά του προφανώς, αν έχουμε προτίμηση ως προς το πόσο πιεστικά ή όχι περνά το μήνυμά του ένα παιχνίδι. Το Death Stranding είναι περίπτωση που, τελικά, εξηγεί τα πάντα, παρότι όλα είναι πολύπλοκα. Τίτλοι της Level-5 εξηγούν τα πάντα μέχρι δακρύων, ώστε μέχρι να τελειώσει η εξήγηση να υπάρχει πιθανότητα να έχουν εντοπιστεί εξωγήινοι και να καταλάβουν κι αυτοί αν κρυφακούσουν κατά λάθος εμάς που παίζουμε. Από την άλλη έχουμε περιπτώσεις τύπου Souls, όπου τα περισσότερα υπονοούνται, περιπτώσεις σαν το Control που δίνει αρκετή πληροφορία αλλά αφήνει πράγματα στη φαντασία του παίκτη. Και φυσικά υπάρχουν κι όλα τα ενδιάμεσα. Υπάρχει ιδανική προσέγγιση; Πότε είναι χρήσιμη η καθεμιά; Και, τελικά, εμείς ποια προσέγγιση κάνουμε κέφι και γιατί;
Μάνος Βέζος
Αν η συνταγή ήταν μία θα είχαμε βαρεθεί όλοι προ πολλού. Αυτό δεν σημαίνει πως δεν υπάρχουν κανόνες και πως οι κανόνες αυτοί δεν οδηγούν σε τεχνικές με μια κάποια λογική κι αποτελεσματικότητα. Στα games όμως υπάρχουν και κάποιες εντάσεις καθώς η διαχείριση της πληροφορίας, της ιστορίας κ.λπ. δεν είναι η μία και μοναδική προτεραιότητα, είναι μια από τις πολλαπλές και καλείται να συνυπάρξει και, ιδανικά, να συνδεθεί με το gameplay, αν όχι να εκφραστεί (και) μέσω αυτού. Συν τοις άλλοις η αφήγηση είναι συχνά ακριβό πράγμα στα games. Voice overs, cut-scenes,, mo-cap της προκοπής, σχέδια κ.ά είναι από τα πιο ακριβά μέρη μιας παραγωγής και για πολλούς δημιουργούς απλά δεν είναι διαθέσιμα ούτε όλα, ούτε τα καλύτερα εργαλεία. Οπότε καταλήγουμε σε τεχνάσματα, όπως άπειρα σπαρμένα ημερολόγια, ηχογραφήσεις και οτιδήποτε μπορεί να λειτουργήσει ως μια σταγόνα ιστορία που έχει κάτι να συμπληρώσει και ταυτόχρονα πρέπει, αν δεν βρεθεί, η απουσία της να μη δημιουργεί θέμα κατανόησης.
Ειδικά το gaming, όμως, έχει και μια εμμονή παραπάνω: εκείνη της διάρκειας αλλά και του ποσοστού ολοκλήρωσης. Όσο μεγαλύτερο είναι το παιχνίδι, τόσο δυσκολότερο να είναι κρατήσει συγκεκριμένη ροή, σε μηχανισμούς και νοήματα, από την αρχή μέχρι το τέλος. Επίσης συμβαίνει δημιουργοί να παίρνουν διάφορες σχεδιαστικές αποφάσεις με γνώμονα το κατά πόσο εξασφαλίζουν ότι μεγαλύτερο ποσοστό των παικτών θα φτάσει μέχρι το τέλος, θα δει τα πάντα, θα μάθει ό,τι ήταν να μάθει.
Με τα πολλά τα games μπορούν κάλλιστα να λυγίσουν σε στιγμή ανωριμότητας, από τη μία, από την άλλη όμως έχουν πολύ μεγάλο καμβά να γεμίσουν, ακόμη και αν η διάρκειά τους είναι «μικρή» σε σχέση με το μέσο όρο. Με λίγα λόγια είναι πολύ δύσκολο να επιτευχθεί καλή ισορροπία, αν υποθέσουμε κιόλας ότι δεν έχουν ήδη κερδίσει τα κόμπλεξ κατά το σχεδιασμό του παιχνιδιού.
Και δεν είναι και τόσο περίεργο να νικούν τα κόμπλεξ. Συμβαίνει και στους καλύτερους. Αλλά επόμενο είναι να συμβαίνει και στους περισσότερους designers, narrative directors, game directors κ.ο.κ. που, ειδικά στα games, κατέληξαν να γράφουν και να εκφράζουν σκέψεις, ιστορίες, νοήματα, πρώτα από συγκυρία και πολύ αργότερα χάρη στην ικανότητά τους σε όλα αυτά. Καλά πάμε, αλλά ο δρόμος είναι μακρύς και το άθλημα απαιτεί περίεργα ζογκλερικά. Κι όταν το χρήμα περισσεύει σε μια παραγωγή, κακά τα ψέματα, κάτι σαν το The Dark Knight είναι στατιστική ανωμαλία, όχι φυσικό επακόλουθο.
Σταύρος Βέργος
Τα video games για μένα είναι μια μορφή αφήγησης. Το σενάριο, οι ερμηνείες, το υπόβαθρο υπάρχουν για να διηγηθεί ο δημιουργός μια ιστορία που μπορώ να τη βιώσω μέσω του gameplay. Υπάρχουν δημιουργοί που μπορούν να πιάσουν την ατμόσφαιρα σαν κεντρικό πυρήνα του παιχνιδιού τους και να διαμορφώσουν έτσι το χειρισμό της κάμερας και τη δυνατότητα π.χ. του ηχείου του χειριστηρίου του PS4 ώστε να προσφέρουν την εμπειρία που θέλουν. Παρόμοια παραδείγματα μπορούν να δοθούν πολλά αλλά αυτό που δεν μπορώ να καταλάβω είναι μια αντίληψη πως το design θα πρέπει να σε τιμωρεί για να αποδώσει καλύτερα την κατάσταση της αφήγησης.
Το βλέπω αρκετές φορές με τις θέσεις του inventory. Πολύ συχνά γίνεται λάθος στο λογιστικό κομμάτι με τα inventory σε παιχνίδια horror στην προσπάθεια των δημιουργών να αποδώσουν μια αίσθηση περιορισμένων πόρων. Δεν με ενοχλεί αν τα πυρομαχικά είναι λίγα, αλλά αν πρέπει να δω backtracking ως μέρος του παιχνιδιού ώστε να μπορέσω να διαχειριστώ τους πόρους που μου δίνονται τότε έχουμε «προμπλέμα».
Το πρόβλημα στην αφήγηση βέβαια προκύπτει και σε στιγμές που ο δημιουργός αποφασίζει να προβάλει συγκεκριμένα θέματα μη οργανικά σε ένα παιχνίδι. Το πρώτο πράγμα που θα σου μάθουν σε μια διάλεξη για σεναριογραφία είναι το μότο «Show, don't tell». Είναι η διαφορά μεταξύ ενός ηθοποιού να παίζει μια σκηνή και ενός αφηγητή να περιγράφει τι γίνεται. Στα video games έχουμε και μια άλλη εκδοχή του συγκεκριμένου μότο: «Play, don't show». Στις μέρες μας έχουμε τη δυνατότητα να κάνουμε επιλογές στα παιχνίδια. Όχι μόνο να διαλέξουμε δύο πιθανές επιλογές σε ένα διάλογο αλλά και διαλέξουμε και τον τρόπο με τον οποίο θα προσεγγίσουμε κάθε μηχανισμό. Υπάρχει η επιλογή για μια προσέγγιση stealth και μια βουρ στον πατσά; Υπάρχει διαφορά στη δυσκολία κάθε προσέγγισης και επιπλέον υπάρχει διαφορετική αντιμετώπιση στο πώς διαδραματίζεται η ιστορία βάσει της επιλογής μας; Θυμάμαι το πέρασμα στο ποτάμι στο Metal Gear Solid 3: Snake Eater, που άλλαζε ανάλογα με τον τρόπο που είχες παίξει το παιχνίδι. Ενώ έχω σε τεράστια εκτίμηση τη σειρά Uncharted, μου φαίνεται αστείο που ο Drake είναι χαλαρός και λάιτ σε ένα cut-scene όταν τρία λεπτά πιο πριν διέπραξε μια περίπου γενοκτονία. Κάπου διάβαζα πάλι πως μπορείς να επιλέξεις να παίξεις το Death Stranding έχοντας κατά νου μια πιο stealth προσέγγιση και τότε το παιχνίδι είναι καλύτερο κ.τ.λ. Πραγματικά, τι mental gymnastics είναι ικανοί να κάνουν μερικοί άνθρωποι για να πιστέψουν αυτό που θέλουν δεν μπορώ ποτέ να καταλάβω.
Αν θα ήθελα να δω κάτι να γίνεται πιο συχνά είναι να δείχνει περισσότερη εμπιστοσύνη ο δημιουργός στον παίκτη. Δεν χρειάζεται να αφήνεις hints όταν μετά από δέκα δευτερόλεπτα μου λες αυτό που ήθελες να υποπτευθώ. Δεν χρειάζεται κάθε ιστορία να έχει προφανές και ξεκάθαρο τέλος. Δεν χρειάζεται να με παίρνεις απ' το χέρι και να μου αναλύεις το moral compass του κάθε χαρακτήρα. Δείξε μου μια ιστορία που είναι πιστευτή, που δεν χρησιμοποιεί φτηνά κόλπα για να με τραβήξει (όπως η σύγχρονη μάστιγα των μεγάλων ανατροπών μόνο και μόνο για να γίνει η ανατροπή), να μην υπάρχουν κενά στο σενάριο, να υπάρχουν καθαρά κίνητρα για το χαρακτήρα και τότε απλά πες μου μια ιστορία. Άφησέ με να ενώσω μετά τις κουκκίδες όπως μπορώ. Δεν χρειάζεται πάντα να ξέρουμε αν το νόμισμα έπεσε ή συνεχίζει να γυρνά.
Λεωνίδας Μαστέλλος
Δεν ξέρω γιατί αναρωτιόμαστε. Οι δημιουργοί των παιχνιδιών θέλουν συνήθως να εκφράσουν μια άποψη, να περάσουν ένα μήνυμα με το παιχνίδι τους. Γιατί λοιπόν αναρωτιόμαστε για τον τρόπο με το οποίο εκφράζουν αυτό που θέλουν; Γιατί νομίζουμε ότι έχουμε λόγο στην έκφρασή τους; Δεν έχει σημασία αν εμένα μου αρέσει ή όχι ο τρόπος που ο Kojima και ο κάθε Kojima αποφασίζει να πει αυτό που έχει καρφωθεί στο μυαλό του. Θέλει να μιλήσει ξεκάθαρα, να αφήσει τα πάντα στη φαντασία του παίκτη; Να κινηθεί κάπου ενδιάμεσα ή να τα κάνει νιανιά για να μη χωρούν αμφιβολίες; Δεν έχει σημασία. Είναι δικό του δημιούργημα, δικό του μήνυμα, δικό του μέσο έκφρασης. Οπότε πραγματικά δεν έχει σημασία.
Αυτό που έχει σημασία είναι το πώς εγώ και όλοι μας δεχόμαστε αυτό το μήνυμα. Και, κυρίως, πώς αντιδρούμε σε αυτό. Θα παίξουμε το όποιο παιχνίδι τυφλά και ανεγκέφαλα, ψάχνοντας απλώς το ξερό gameplay; Ή θα σκεφτούμε τι μας λέει και θα αποφασίσουμε να το κάνουμε κτήμα μας ή να το απορρίψουμε; Μπορούμε φυσικά να πούμε τη γνώμη μας για τον τρόπο έκφρασης, το ίδιο το μήνυμα, το παιχνίδι γενικότερα. Αλλά μέχρι εκεί. Είμαστε υποχρεωμένοι να το δεχτούμε ως έχει και ελεύθεροι να το κρίνουμε μετά, να μοιραστούμε απόψεις με τρίτους, να δημιουργήσουμε συζητήσεις. Τα «θέλω» του καθενός δεν είναι απαραίτητα σημαντικά. Κρίνουμε το αποτέλεσμα για αυτό που είναι, όχι για αυτό που φανταζόμασταν ή θα θέλαμε να είναι. Άλλωστε αυτό είναι το ενδιαφέρον. Να ερχόμαστε σε επαφή με τρόπους έκφρασης ξένους προς τον δικό μας, με απόψεις διαφορετικές, ίσως αντίθετες από αυτά που πιστεύουμε. Εμένα μπορεί π.χ. να μου αρέσει το μυστήριο, αλλά δεν νομίζω ότι αυτό ενδιαφέρει κάποιον άλλο. Και καλά κάνει και δεν τον ενδιαφέρει.
Νικήτας Καβουκλής
Τα video games είναι μια μορφή τέχνης και πνευματικής έκφρασης, οπότε όπως κάποιος αντιλαμβάνεται διαφορετικά ένα ποίημα, έναν πίνακα ζωγραφικής ή ένα θεατρικό έργο, το ίδιο ακριβώς συμβαίνει και με αυτά. Αρκεί βέβαια ο δημιουργός να έχει δημιουργήσει κιόλας τις κατάλληλες προϋποθέσεις και όχι να τα εξηγεί όλα λες και όσο περισσότερα πει τόσο περισσότερα λεφτά θα πάρει. Πάντοτε μου άρεσαν τα παιχνίδια που περνάνε μηνύματα. Χαρακτηριστικό παράδειγμα το Klaus που επιχειρεί να εξερευνήσει τον κόσμο ενός υπαλλήλου που «χάνει τον εαυτό του», όντας ένα ακόμα γρανάζι στη μηχανή μιας πολυεθνικής εταιρείας. Το ίδιο συμβαίνει και με το Hue που θέλει να διδάξει ότι με απλές κινήσεις ο κόσμος μας μπορεί να γίνει πιο όμορφος. Ακόμα ένα τρανό παράδειγμα το Unravel 2, ένας ύμνος στη δύναμη της συνεργασίας. Το κακό είναι ότι τέτοια παιχνίδια δεν απευθύνονται στη μάζα. Οπότε δύσκολα συγκινούν μεγάλους publishers. Είτε θα πρέπει να είσαι μικρή εταιρεία με περιορισμένες οικονομικές βλέψεις και να την έχεις δει περισσότερο καλλιτέχνης παρά προγραμματιστής, είτε κάποιος με την εμβέλεια του Kojima και την ελευθερία να δημιουργείς ό,τι μπει στο μυαλό σου.
Νίκος Λυμπέριος
Η κυκλοφορία του Death Stranding έφερε για ακόμα μια φορά στο προσκήνιο συζητήσεις περί σύγκλισης τέχνης και παιχνιδιών και την αναγωγή του gameplay σε εργαλείο προώθησης της ιστορίας του παιχνιδιού. Το Death Stranding μέσω του μηνύματος του για ενότητα, επέλεξε να μεταφέρει επακριβώς στον παίκτη τις αντίξοες συνθήκες που καλείται να αντιμετωπίσει ο Sam στη διαδρομή για την ενοποίηση της Αμερικής κάτω από μια κοινή ομπρέλα. Το πρόβλημα του τίτλου δεν είναι η δυσκολία του μηνύματος που θέλει να περάσει, αφού αυτό είναι αντιληπτό, ταΐζεται στον παίκτη χωρίς να του δώσει περιθώρια να σκεφτεί, αλλά η δυσκολία που καλείται αυτός, ο παίκτης δηλαδή, να αντιμετωπίσει για να λάβει αυτές τις απαντήσεις. Αν έπρεπε να επιλέξω τι προσωπικά ζητάω από τα παιχνίδια, ευκολία δηλαδή στην κατανόηση αυτού που θέλουν να πουν ή έναν κόσμο χτισμένο που θα μου δίνει τις απαντήσεις αφού εγώ τον εξερευνήσω, θα έλεγα ότι δεν έχω προτίμηση, αυτό που ζητάω από τα παιχνίδια μου είναι, ασχέτως του στησίματος τους, να είναι τελικώς παιχνίδια, να με επιβραβεύουν για το χρόνο που τους αφιερώνω και να μου δίνουν κίνητρο να συνεχίσω. Γι’ αυτόν το λόγο δεν υπάρχει κατά την άποψη μου ιδανική προσέγγιση στην αποστολή ενός μηνύματος, το μόνο που χρειάζεται είναι το παιχνίδι, ως παιχνίδι, να είναι με ανταμείβει και να μου κρατά το ενδιαφέρον, έτσι ώστε ο παίκτης να παίρνει το κίνητρο που χρειάζεται για να συνεχίσει και να διαβάσει ή να ανακαλύψει αναλόγως περιστάσεως το «κρυμμένο» μήνυμα του δημιουργού.
Πλάτων Πέππας
Κατά την ταπεινή μου άποψη είναι στο χέρι του κάθε παίκτη να λάβει την ποσότητα πληροφορίας που αυτός επιθυμεί από το εκάστοτε παιχνίδι. Βέβαια, δεν είναι όλες οι προσεγγίσεις των developers ίδιες. Υπάρχουν ομάδες ανάπτυξης που προτιμούν να αφήνουν τα πάντα στο χέρι του παίκτη, όπως η From Software, αλλά και ακριβώς αντίθετα παραδείγματα που εξηγούν τα πάντα εντός του τίτλου τους σε σημείο κούρασης.
Προσωπικά, εκτιμώ περισσότερο την προσέγγιση στούντιο όπως η Remedy, που προτιμά να εξηγεί τα βασικά, ή τουλάχιστον ό,τι θεωρεί η ίδια σε κάθε περίπτωση βασική πληροφορία, και να αφήνει τον παίκτη να ενώνει τις τελείες για να βγει ολοκληρωτικά νόημα. Με αυτόν τον τρόπο επιτυγχάνεται κατά τη γνώμη μου η χρυσή ισορροπία, αφού ο παίκτης δεν κουράζεται ούτε με το να ψάχνει το παραμικρό στοιχείο του lore σε περιγραφές αντικειμένων θαμμένες στο inventory, ούτε όμως και με τη συνεχή ροή πληροφοριών από την πλευρά του παιχνιδιού. Βλέπετε και όλη αυτή η προσοχή που απαιτείται από την πλευρά του παίκτη στη δεύτερη περίπτωση, ενδέχεται να κουράσει. Είναι ξεκάθαρο δε πως ευθύνη δεν φέρει ο παίκτης αν βαρεθεί από τα πολλαπλά cut scenes, αλλά ο developer.
Αποτελεί από την πλευρά των προγραμματιστών σίγουρα μια πρόκληση, αφού η μαγκιά δεν είναι μόνο να χτίζεις έναν ενδιαφέροντα κόσμο, αλλά να κατορθώνεις να κρατάς και την περιέργεια, το ενδιαφέρον των παικτών ψηλά για τη χρονική διάρκεια που θα τους πάρει να τον εξερευνήσουν.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity