Αγαπητέ χρήστη, παρατηρήσαμε οτι έχεις ενεργοποιημένο Ad Blocker.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity

Xbox One Backwards Compatibility: Test by DF

*
Η αλήθεια είναι ότι όταν η Microsoft ανακοίνωσε τον ερχομό του backwards compatibility στο Xbox One -και μάλιστα μέσα στη χρονιά- όλοι έμειναν με το σαγόνι στο πάτωμα. Ακόμα και αν αγνοήσει κανείς την αντιστοίχιση των λειτουργιών της GPU του 360 στο -εντελώς διαφορετικό- hardware του One, η ιδέα και μόνο της "μετάφρασης" του τριπύρηνου Power PC επεξεργαστή στα 3,2GHz του Xbox 360 στους έξι x86 πυρήνες Jaguar, είναι από μόνη της ένας Ηράκλειος άθλος - που με κάποιον τρόπο η ομάδα μηχανικών της Microsoft κατάφερε. Σε πολλές περιπτώσεις μπορεί να μην είναι τέλειο, αλλά ακόμα και μόνο ότι το virtualisation δουλεύει, καθιστά την όλη προσπάθεια κάτι περισσότερο από εντυπωσιακή.


Στο κατάστρωμα του Normandy μπορούμε να δούμε τις λεπτές διαφορές στη σκίαση των χαρακτήρων και τη μεγαλύτερη αντίθεση στο Xbox One.

Σε αντίθεση με το...περίεργο backwards compatibility του Xbox 360, το οποίο απαιτούσε έναν custom wrapper για κάθε τίτλο ξεχωριστά, η Microsoft αποφάσισε να ακολουθήσει μια πιο εκτενή προσέγγιση όσον αφορά τη χρήση του virtual machine που τρέχει τόσο σε κάθε παιχνίδι, όσο και το ίδιο το μηχάνημα. Το εν λόγω περιβάλλον περιλαμβάνει τα χαρακτηριστικά του λειτουργικού συστήματος του Xbox 360 (αν και αυτά δεν είναι διαθέσιμα στον χρήστη) επιτρέποντας στο εκάστοτε παιχνίδι να λειτουργεί, σαν να έτρεχε στο ίδιο το hardware του Xbox 360. Το Xbox One αντιλαμβάνεται το "Xbox 360" ως “δικό του” παιχνίδι , επιτρέποντας κατ' αυτόν τον τρόπο λειτουργίες όπως τη λήψη screenshots ή το video sharing. Ο «emulator» υποστηρίζει τόσο ψηφιακές αγορές όσο και δισκάκια, αν και ουσιαστικά οι δίσκοι λειτουργούν ως το "κλειδί" που ξεκλειδώνει την πρόσβαση στα δεδομένα που κατεβαίνουν από το Xbox Live.


Η πιο αξιοσημείωτη βελτίωση παρατηρείται στην τεράστια αύξηση της ταχύτητας φορτώματος των textures. Συνεπώς σκηνές όπως αυτήν εμφανίζονται πιο φυσικές στο Xbox One.

Το backwards compatibility είναι μέρος του preview program και ως εκ τούτου βρίσκεται ακόμα υπό ανάπτυξη, υποστηρίζοντας προς το παρόν μια μικρή γκάμα τίτλων. Από τους προαναφερθέντες τίτλους λειτουργούν μόνο οι region free και αμερικανικοί δίσκοι. Επιπρόσθετα, η Microsoft δουλεύει για επίλυση προβλημάτων όπως αυτό της υποστήριξης τίτλων με περισσότερους του ενός δίσκου. Αν και το μεγαλύτερο μέρος της λίστας περιλαμβάνει... απλούς τίτλους, ανάμεσά τους εντοπίζονται και ορισμένοι πιο απαιτητικοί, όπως το πρώτο Mass Effect και το Perfect Dark Zero. Αποφασίσαμε να αφιερώσουμε λίγο χρόνο σε κάποιους από αυτούς, με βασικό στόχο το stress-testing των δυνατοτήτων του virtual machine, ούτως ώστε να εντοπίσουμε τα δυνατά χαρτιά και τις αδυναμίες του. Παρατηρήσαμε άμεσα πως το Xbox One μιμείται τη τυπική έξοδο 1080p του Xbox 360, πλην κάποιων -μικρών- διαφορών. Μια από αυτές αφορά στο μεγαλύτερο επίπεδο αντίθεση εικόνας στο One, όπως επίσης και τη χρήση ενός ελαφρύ φίλτρου sharpening. Ευτυχώς, οι παραπάνω διαφορές γίνονται εμφανείς μόνο σε άμεση σύγκριση βάζοντας τις δυο εκδόσεις δίπλα-δίπλα  και δεν αφαιρούν από τη γενικότερη παρουσίαση. Επίσης, σε αντίθεση με την εξομοίωση που πετύχαινε το Xbox360 για το XBOX, δεν υπάρχουν επιπρόσθετες βελτιώσεις στην ποιότητα της εικόνας, και μάλλον δεν θα υπάρξουν ποτέ.


Ορισμένα εφέ, όπως το "στεφάνι" φωτός (light halo) στο Mass Effect εμφανίζονται διαφορετικά στο Xbox One. Εν προκειμένω, το εφέ είναι ελαττωμένο και πιο δύσκολο να το δει κανείς.

Αυτό ωστόσο δεν σημαίνει ότι άλλες βελτιώσεις ή αλλαγές είναι ανέφικτες. Για παράδειγμα, ένα ενδεχόμενο "συν" είναι το γεγονός ότι όλοι οι τίτλοι του Xbox 360 δεν έχουν καθόλου screen-tear όταν τρέχουν στο One. Θεωρητικά, αυτό ακούγεται ως καταπληκτικό χαρακτηριστικό, αν και υπάρχουν κάποιες συνέπειες της εν λόγω βελτίωσης σε όρους frame-rate. Για να καταλάβουμε καλύτερα τα δυνατά σημεία και τις αδυναμίες του virtual machine, ας ξεκινήσουμε με κάποιες συγκρίσεις εικόνων, οι οποίες και υπογραμμίζουν τις διαφορές που προσέξαμε, πριν προχωρήσουμε σε μια βαθύτερη ανάλυση του κάθε τίτλου.

Mass Effect
Κατάσταση: Μη βέλτιστη και σε σημεία σχεδόν unplayable.
Με έναν προς το παρόν τόσο περιορισμένο αριθμό τίτλων, δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι το Mass Effect επελέγη για την παρουσίαση της Microsoft στην Ε3. Ως ο μοναδικός τίτλος της λίστας που έχει αναπτυχθεί με την Unreal Engine 3, δεν βλέπαμε την ώρα να εξετάσουμε πώς συμπεριφέρεται η μηχανή γραφικών σε virtual περιβάλλον. Θα πρέπει να σημειωθεί εδώ ότι το Mass Effect είναι ένας από τους πρώτους τίτλους του Xbox 360 και ως αποτέλεσμα "υποφέρει" από έντονο tearing, εξίσου έντονο texture pop-in και σοβαρά προβλήματα frame-rate, θέματα που βελτιώθηκαν στις επόμενες κυκλοφορίες. Τα αποτελέσματα στο Xbox One είναι πολύ ενδιαφέροντα και λίγο... απρόσμενα. Ξεκινώντας από τα θετικά, παρατηρήσαμε βελτιώσεις στους χρόνους φορτώματος τόσο του ίδιου του παιχνιδιού όσο και των textures. Τις περισσότερες φορές τα δεδομένα φορτώνουν κάποια δευτερόλεπτα γρηγορότερα στο Xbox One, ενώ τα textures εμφανίζονται με πολύ μεγαλύτερη ταχύτητα. Επίσης, παρατηρήσαμε κάποιες ανεπαίσθητες αλλαγές τόσο στον τρόπο που φωτίζονται οι χαρακτήρες, όσο και στην εμφάνιση κάποιων εφέ - όπως για παράδειγμα τα εφέ διαφάνειας κατά τη διάρκεια του εισαγωγικού cutscene, τα οποία και παρουσιάζονται διαφορετικά στο Xbox One.

Μια ανάλυση του Mass Effect στο Xbox 360 και το Xbox One, η οποία και υπογραμμίζει τα προβλήματα στις επιδόσεις κατά τη διάρκεια του gameplay. Ταυτόχρονα, παρουσιάζεται η εξάλειψη του screen-tearing και οι βελτιωμένες επιδόσεις κατά τη διάρκεια των cut-scenes.

Από την άλλη έχουμε τις επιδόσεις, και εδώ είναι που τα πράγματα γίνονται πολύ ενδιαφέροντα. Οι αρχικές εντυπώσεις είναι θετικές, με το framerate κατά τη διάρκεια των cut-scenes να είναι εμφανώς βελτιωμένο στο Xbox One. Όπως αναφέραμε νωρίτερα, ο emulator "επιβάλει" το v-sync σε όλους τους τίτλους, εξαφανίζοντας με αυτόν τον τρόπο το screentear. Στο hardware του Xbox 360 το παιχνίδι εφαρμόζει δυναμικό v-sync όπου τα “σκισμένα” frames εμφανίζονται όταν ο χρόνος εμφάνισης κάθε frame ξεφεύγει από τα 33ms. Η εξαφάνιση του screen-tearing ακούγεται εξαιρετική, αλλά έχει εμφανείς συνέπειες κατά τη διάρκεια του gameplay. Ως έχει, τόσο κατά τη διάρκεια της εξερεύνησης όσο και κατά τη διάρκεια της μάχης, ο τίτλος τρέχει κατά 30% πιο αργά στο Xbox One, με την απόκλιση να κυμαίνεται ανά πάσα στιγμή στα 5-10 καρέ το δευτερόλεπτο. Έτσι, εκεί που η εμπειρία ήταν αργή στο hardware του 360, στο Xbox One γίνεται σχεδόν unplayable. Στην πρώτη αποστολή, κατά τη διάρκεια της αναμέτρησης στο τρένο, παρατηρήσαμε πτώσεις που μας έφεραν μέχρι και στα 10 καρέ το δευτερόλεπτο. Υποπτευόμαστε ότι για τα παραπάνω ευθύνεται η επιβολή του v-sync, αν και η κακή χρήστη της CPU που παρατηρείται σε πολλούς από τους πρώτους τίτλους της Unreal Engine 3 μπορεί επίσης να έχει κάποιο ρόλο. Θα περιμένουμε να δούμε την εξέλιξη της virtual machine μέσα στους επόμενους μήνες, ενώ δεν βλέπουμε την ώρα να δοκιμάσουμε και άλλους τίτλους της Unreal Engine, αλλά, προς το παρόν, αυτός δεν είναι ο σωστός τρόπος για να απολαύσει κάποιος το παιχνίδι.

N++
Κατάσταση: Playable, με κάποια θέματα στις επιδόσεις.
Ένας από τους παλαιότερους τίτλους του Xbox Live Arcade, το N++ είναι ουσιαστικά μια μεταφορά του γνωστού Flash game στις κονσόλες. Είναι το ίδιο διασκεδαστικό και ομαλό, κάτι που το καθιστά μια ευπρόσδεκτη προσθήκη στην τρέχουσα λίστα. Παραδόξως, είναι και ένας από τους τίτλους με τα πιο περίεργα προβλήματα στις επιδόσεις. Στο Xbox 360 λειτουργεί σε σταθερά 60 καρέ το δευτερόλεπτο και έχει εξαιρετική αίσθηση.


Ένα πολύ μικρό video που παρουσιάζει τις τρεις καταστάσεις του Ν++ στο Xbox One: Ένα επίπεδο με ασταθείς επιδόσεις, ένα επίπεδο με τέλειες επιδόσεις, και τα θέματα που παρουσιάζονται στο κεντρικό μενού.

Στο Xbox One πάλι δεν ισχύει το ίδιο. Κατά τη διάρκεια των δοκιμών παρατηρήσαμε σχεδόν συνεχή κολλήματα, κάτι που επηρεάζει και το gameplay. Παραδόξως, το παραπάνω θέμα υφίσταται περίπου στα μισά από τα επίπεδα που δοκιμάσαμε (και το κεντρικό μενού), με κάποια επίπεδα να τρέχουν αψεγάδιαστα. Η αυξημένη αντίθεση και ευκρίνεια στο One είναι επίσης εμφανής. Πέραν αυτού, ο οπτικός τομέας είναι πανομοιότυπος.

Perfect Dark Zero
Κατάσταση: Χαμηλότερες επιδόσεις, αλλά γενικότερα καλύτερη εμπειρία από το Xbox 360.
Το περιβόητο Perfect Dark Zero -ένα sequel που δυστυχώς δεν κατάφερε να ανταποκριθεί στις προσδοκίες- ήταν ο δεύτερος τίτλος της Rare που κυκλοφόρησε μαζί με το Xbox 360. Για να το θέσουμε απλά, το παιχνίδι πάντα είχε θέματα. Χαμηλό frame-rate με πολύ screen-tear και χαμηλή ανάλυση 1152 x 640 χωρίς anti-aliasing. Παρόλα αυτά, ως τίτλος του 2005, προσέφερε πολλά εντυπωσιακά τεχνικά χαρακτηριστικά όπως parallax occlusion maps, object motion blur υψηλής ανάλυσης και εντυπωσιακά εφέ φωτισμού. Για την ακρίβεια, είναι ο πρώτος τίτλος του Xbox 360 -που γνωρίζουμε- που χρησιμοποιούσε deferred φωτισμό. Τα καλά νέα είναι ότι ο οπτικός τομέας είναι πανομοιότυπος στο Xbox One.

Μια ανάλυση που παρουσιάζει τις διαφορές στις επιδόσεις του Perfect Dark Zero σε Xbox One και Xbox 360. Η ενεργοποίηση του v-sync στο Xbox One βελτιώνει τη σταθερότητα της εικόνας, σε βάρος των επιδόσεων.

Όπως και στο Mass Effect, έτσι και εδώ το Xbox One επιβάλλει το v-sync, εξαφανίζοντας με αυτόν τον τρόπο το tearing. Τώρα, έχοντας υπ' όψιν το πόσο έντονο ήταν αυτό στο Xbox 360, το καθιστά μια αν μην τι άλλο ευπρόσδεκτη αλλαγή. Δυστυχώς, όπως και στο Mass Effect έτσι και εδώ το αποτέλεσμα είναι χαμηλότερες επιδόσεις. Αυτή τη φορά η διαφορά κυμαίνεται στα 4-6 καρέ το δευτερόλεπτο στις "βαριές" σκηνές, αλλά το tearing του πρωτότυπου ήταν τόσο ενοχλητικό που κάνει την πτώση στο frame-rate πραγματικά να αξίζει. Έτσι η εμπειρία είναι πιο στιβαρή στο Xbox One. Αυτό που μπορούμε να ελπίζουμε, είναι ότι το emulation θα βελτιωθεί, ούτως ώστε να επιτρέπει καλύτερο και πιο ομαλό frame-rate με το v-sync ενεργοποιημένο, αφού το εν λόγω χαρακτηριστικό θα μπορούσε να μεταμορφώσει πολλούς από τους τίτλους της πλατφόρμας.

Kameo
Κατάσταση: Πρακτικά τέλειο.
Το Kameo ήταν ένας από τους δύο launch τίτλους του Xbox 360 από την Rare και παραμένει ένα αγαπημένο παιχνίδι μέχρι και σήμερα. Είναι επίσης ένα από τα καλύτερα platformers της λίστας του backwards compatibility, με σχεδόν αψεγάδιαστη παρουσίαση.



Το frame-rate κατά τη διάρκεια των δοκιμών μας παρέμεινε σταθερό στα 30 καρέ το δευτερόλεπτο, όπως ελπίζαμε, με όλα τα εφέ φωτισμού και τα textures να δηλώνουν παρόντα. Είναι ακριβώς το ίδιο στο Xbox One, όπως με το Xbox 360. Από τους τίτλους που δοκιμάσαμε, σε αυτόν η virtual machine δουλεύει στα καλύτερά της, προσφέροντας το ακριβέστερο "emulation".

Jetpac Refuelled
Κατάσταση: Τέλειο.
Ακόμα ένα απλό arcade game, το Jetpac Refuelled είναι το remake του Ultimate Play the Game, του 1983. Σε αντίθεση με το N++, το Jetpac λειτουργεί χωρίς προβλήματα τόσο στο Refuelled, όσο και στο original mode.



Οι επιδόσεις είναι σταθερές στα 60 καρέ το δευτερόλεπτο και ο οπτικός τομέας πανομοιότυπος με αυτόν του Xbox 360.

Geometry Wars: Retro Evolved
Κατάσταση: Τέλειο.
Ακόμα ένα θρυλικό launch game του Xbox 360. Το Geometry Wars έκανε αίσθηση όταν κυκλοφόρησε το 2006, με το retro neon visuals και το εκπληκτικό gameplay.



Ευτυχώς, όπως και στο Jetpac Refuelled έτσι και εδώ, μπορεί κανείς να περιμένει μια τέλεια εμπειρία. Το παιχνίδι έχει την ίδια απόκριση, χωρίς επιβραδύνσεις ή άλλα θέματα.

Perfect Dark
Κατάσταση: Playable.
Το πρωτότυπο Perfect Dark επανακυκλοφόρησε στο Xbox 360, με βελτιωμένα υλικά και σε ανάλυση 1080p60, με εξαιρετικά ελκυστική εικόνα, ιδιαίτερα αν λάβει κανείς υπόψιν του τις καταβολές του στο Nintendo 64. Δυστυχώς το παιχνίδι αποκαλύπτει ακόμα ένα απρόσμενο θέμα με τη virtual machine - το γεγονός ότι ακόμα δεν υποστηρίζονται αναλύσεις υψηλότερες από 720p. Όταν τρέχει στο Xbox One, βλέπουμε το render σε 720p να γίνεται upscale σε 1080p, ενώ η έκδοση του Xbox 360 προσφέρει full HD. Η έλλειψη jaggies μπορεί να υποδηλώνει ότι το Xbox One κάνει εσωτερικό rendering σε 1080p, παρουσιάζοντας εικόνα σε 720p μέσω της VM, και μετέπεια κάνει upscale σε μεγαλύτερη ανάλυση.



Δεν υπάρχουν πολλοί τίτλοι full HD στην πλατφόρμα, αλλά θα θέλαμε να δούμε το συγκεκριμένο θέμα να λύνεται στο μέλλον. Το παιχνίδι φαίνεται και τρέχει όπως περιμέναμε, χωρίς επιπρόσθετες πτώσεις στις επιδόσεις. Επίσης είναι αξιοσημείωτο και το γεγονός ότι υπάρχει μείωση στην ποιότητα του texture filtering, ανεξάρτητη της πτώσης στην ανάλυση, με θολά textures σε πλάγιες γωνίες λήψης στο Xbox One. Αν μπορείτε να παραβλέψετε τα παραπάνω θέματα, ο τίτλος είναι πλήρως playable.

Xbox One Backwards Compatibility: Οι πρώτες εντυπώσεις
Η μεταφορά της βιβλιοθήκης του Xbox 360 στη νέα πλατφόρμα της Microsoft είναι ένα εντυπωσιακό τεχνικό επίτευγμα, σε σημείο που κανείς δεν μπορεί παρά να αναρωτηθεί πώς τα κατάφεραν οι μηχανικοί της εταιρείας. Πάνω σε αυτό είχαμε κάποιες σκέψεις. Πρώτα απ' όλα, υποπτευόμαστε ότι η επιμονή της Microsoft να παραμείνουν οι developers του Xbox 360 στο DirectX 9 API έπαιξε κάποιο ρόλο σε αυτό, αφού σίγουρα θα βοηθούσε η δημιουργία μιας ξεκάθαρης πορείας στο mapping των εντολών της GPU από τη μια γενιά επεξεργαστών στην επόμενη.


Η έξοδος εικόνας του Perfect Dark είναι σε χαμηλότερη ανάλυση στο Xbox One, κάτι που έχει ως αποτέλεσμα μια πιο θολή εικόνα, γενικότερα. Ταυτόχρονα, υπάρχει απώλεια στις λεπτομέρειες των textures, ως αποτέλεσμα της μείωσης στο texture filtering, κάτι που είναι ανεξάρτητο από την πτώση της ανάλυσης.

Βέβαια, αυτό φέρνει το ερώτημα του τι θα γίνει με τα επόμενα παιχνίδια, τα οποία και χρησιμοποίησαν εξαιρετικά...ευφάνταστο κώδικα. Ακόμα πιο ενδιαφέρον είναι το πώς η Microsoft έκανε το virtualisation της CPU, αφού η σκέψη και μόνο της αντιγραφής ενός τριπύρηνου επεξεργαστή PowerPC στα 3,2GHz σε έναν εξαπύρηνο x86 στο 1,75GHz είναι από μόνη της μια γιγαντιαία πρόκληση. Όπως το αντιλαμβανόμαστε, η CPU του Xbox 360 έχει 2 threads ανά πυρήνα, και η διαχείριση του threading γίνεται με έναν πολύ απλό τρόπο, με τον επεξεργαστή να δουλεύει ως 6 threads των 1.62GHz. Αν έπρεπε να μαντέψουμε, θα λέγαμε ότι η virtual machine αναθέτει ένα thread σε κάθε πυρήνα x86 και συνεχίζει με αυτό ως βάση. Ευελπιστούμε πως σύντομα η Microsoft θα θέλει να μιλήσει πιο ανοιχτά ως προς το πώς επιτεύχθηκε αυτό το τεχνολογικό θαύμα. Η πόρτα μας θα είναι πάντα ανοιχτή. Αυτήν τη στιγμή, όπως μπορεί να περιμένει κανείς από πρώιμο preview code, η virtual machine δουλεύει, και το γεγονός ότι δουλεύει είναι από μόνο του εκπληκτικό. Ωστόσο, όσο εντυπωσιακό και να είναι αυτό, συνοδεύεται από έναν αριθμό προβλημάτων. Κοιτάζοντας πιο συγκεκριμένα το Mass Effect, δεν μπορούμε παρά να αναρωτηθούμε αν το τρέχον virtualisation του CPU είναι όσο γρήγορο θα έπρεπε. Προφανώς και χρειάζεται περισσότερη δουλειά, αλλά με την πλήρη κυκλοφορία να αναμένεται μέσα στη χρονιά, οι μηχανικοί της εταιρείας έχουν αρκετό χρόνο για βελτιστοποιήσεις. Ακόμα και αν λάβουμε υπ' όψιν τα ψεγάδια της, η τρέχουσα κατάσταση των δυνατοτήτων της virtual machine είναι αξιοσημείωτη. Αυτές οι λίγες στιγμές που οι επιδόσεις ξεπερνούν αυτές του Xbox 360 μάς δίνουν μια μικρή ελπίδα ότι μακροπρόθεσμα θα έχουμε βελτιωμένη εμπειρία σε κάποια παιχνίδια. Αν και δεν ξέρουμε σε ποιο βαθμό μπορεί να βελτιωθεί η virtual machine, θα συνεχίσουμε να παρακολουθούμε την πρόοδο αυτού του αξιοσημείωτου χαρακτηριστικού, αναφέροντας στο μέλλον τα ευρήματά μας.


 
Διαβάστε όλα τα νέα του Enternity.gr στο Google News, στο Facebook στο Twitter και στο Instagram και κάντε εγγραφή στο Newsletter
2 ΣΧΟΛΙΑ ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΕΣ
  • Για να μπορέσετε να προσθέσετε σχόλιο θα πρέπει πρώτα να έχετε κάνει login!

    • https://www.enternity.gr/files/Image/UserAvatars/resized/enternity_50_50.jpg
    • 3000 χαρακτήρες ακόμα
    • alex4444
    • Ασχετα για το ποσο χρησιμη και απαραιτητη ειναι μια τετοια λειτουργια σε μια κονσολα, η Μαικροσοφτ κανει πολυ καλα που ασχολειται. ΜΕ τοση δουλεια που ριχνει στο emulation στο μελλον ισως να γινει τοσο καλα και φυσικα, πουτο BC να ειναι στανταρ και πολυ φτηνη τεχνολογια, κατι απο το οποιο ολοι κερδιζουμε.

    • yaponvezos
    • Θα έρθει η ώρα που θα τρέχουν τίτλοι Xbox 360 σε Windows και θα αναρωτιόμαστε τι μέρα είναι. Μακρινό το ενδεχόμενο ακόμη, κυρίως για λόγους PR, αλλά...αλλά.

*