Εν αρχή, το cartridge.
“We use the cartridge almost like normal RAM... So the cartridge technology really saved the day”.
Αυτά έλεγε η Factor 5 όταν το Nintendo 64 έκανε τα πρώτα του βήματα στην αγορά. Η ομάδα, που δεν υφίσταται πλέον, είχε πειραματιστεί με οπτικά μέσα και δεν ήταν και πολύ χαρούμενη για όσα είχαν να της προσφέρουν τότε, μιας και η ταχύτητα ανάγνωσης που εξασφάλιζαν, παρά τα άλλα τους πλεονεκτήματα, ήταν απογοητευτική. Βλέπετε, την εποχή εκείνη, το CD-ROM drive που έβρισκε κανείς σε PSone και Saturn διάβαζε 300kb/s. Αυτό ήταν το καλύτερο δυνατό ενδεχόμενο, όχι εγγυημένη ταχύτητα ανά πάσα ώρα και στιγμή. Ένα Nintendo 64 Game Pak (όπως είναι η τυπική και καθόλου πρακτική ονομασία του συγκεκριμένου τύπου cartridge) μπορούσε να εξασφαλίσει ταχύτητες ανάγνωσης από 264MB/s. Δηλαδή το Nintendo 64 μπορούσε να διαβάσει έως… 901 φορές περισσότερα δεδομένα το δευτερόλεπτο από το καλύτερο δυνατό σενάριο που εξασφάλιζε η χρήση CD-ROM.
Φυσικά θα μπορούσαμε να σταθούμε σε οποιοδήποτε άλλο σύστημα με cartridge στην ιστορία, αφού πάντοτε το cartridge είχε αυτό το βασικό πλεονέκτημα, σε κυμαινόμενο βαθμό, έναντι των οπτικών μέσων. Το βασικό του μειονέκτημα, βέβαια, ήταν το κόστος ανά μονάδα χωρητικότητας κάτι που εξακολουθεί να ισχύει και σήμερα. Για μνήμη flash μιλάμε πάνω-κάτω, ξέρουμε όλοι μας πως 1TB σε SSD κοστίζει περισσότερο από 1TB σε HDD. Η ψαλίδα κλίνει με την πάροδο του χρόνου αλλά έχουμε μέλλον ακόμη, ειδικά αν βάλουμε και συγκεκριμένες απαιτήσεις σε ταχύτητες ανάγνωσης.
Αν τα βάλουμε κάτω, τα οπτικά μέσα έχουν εξυπηρετήσει για περισσότερα χρόνια τους εκδότες, αφού κρατούν πολύ χαμηλά το κόστος παραγωγής τους, παρά το σχεδιασμό των κονσολών. Έχουμε το CD-ROM και το DVD-ROM ως τεχνολογίες με πολύ μεγάλη και διαχρονική επιρροή στο σχεδιασμό κονσολών. Ήταν όμως; Δυο γενιές συστημάτων μόλις έτρεχαν το όποιο παιχνίδι εξ ολοκλήρου από το δίσκο που βάζαμε στο drive. Μόλις ήρθε ο καιρός του PS3 και του Xbox 360 τα πράγματα άρχισαν να αλλάζουν. Κάποια έτρεχαν, κάποια όχι. Κάποια χώραγαν στη RAM της κονσόλας, κάποια όχι. Ορισμένα παιχνίδια απαιτούσαν τη χρήση σκληρού δίσκου, πρόσθετου ή ενσωματωμένου, κάποια άλλα τα πηγαίναν καλύτερα παρουσία των, ενώ υπήρχαν κι εκείνα που αδιαφορούσαν. Ήταν όμως ξεκάθαρο ότι τα οπτικά μέσα έτειναν να υποβαθμιστούν σε μέσο διανομής από μέσω αναπαραγωγής. Στο gaming τουλάχιστον. Στο PC αυτά ήταν αυτονόητα από νωρίτερα. Ο δίσκος ήταν δεδομένος οπότε ήταν παράλογο να μην αξιοποιηθεί προς όφελος του παιχνιδιού, εξ ου και η περίφημη «εγκατάσταση» που τόσο ξεχώριζε, θεωρητικά, το console από το PC gaming. Εκείνα τα χρόνια τουλάχιστον.
Με τον ερχομό των PS4 και Xbox One το Blu-ray Disc έγινε απλός μεταφορέας. Η εγκατάσταση έγινε υποχρεωτική για κάθε παιχνίδι. Και όχι η εγκατάσταση μέρους των δεδομένων του παιχνιδιού, αλλά όλων. Γιατί όμως; Ο όγκος των δεδομένων όσο πάει κι αυξάνεται ενώ η ταχύτητα ανάγνωσης οπτικού μέσου, συγκριτικά, δεν πάει και πουθενά. Ας το ποσοτικοποιήσουμε αυτό όμως. Ένα BD-ROM drive που διαβάζει σε ταχύτητα 1x, όπως συμβαίνει στην αναπαραγωγή ταινιών, έχει ανώτατη ταχύτητα ανάγνωσης δεδομένων στα 36Mb/s, άρα 4,5MB/s. Το drive του PS4 λειτουργεί σε ταχύτητα έως 6x, άρα πετυχαίνει, στην καλύτερη των περιπτώσεων, ταχύτητα ανάγνωσης 27MB/s. Η απόσταση παραμένει μεγάλη. Κι αυτό με 17 χρόνια να χωρίζει το λανσάρισμα του δυο αυτών συστημάτων.
"Right now, cartridges offer faster access time and more speed of movement and characters than CDs. So, we'll introduce our new hardware with cartridges. But eventually these problems with CDs will be overcome. When that happens, you'll see Nintendo using CD as the software storage medium for our 64-bit system."
Howard Lincoln, chairman of Nintendo of America, Billboard
Ο Howard Lincoln δεν είχε άδικο ως προς τη διαφορά απόδοσης. Ούτε ο ίδιος περίμενε να περάσουν τόσα χρόνια και τα οπτικά μέσα ακόμη να αδυνατούν να πλησιάσουν τις ταχύτητες ενός Nintendo 64 Game Pak. Οι σκληροί δίσκοι βοήθησαν. Βέβαια δεκαετίες αργότερα, το καλύτερο που μπορεί να πετύχει ένας σκληρός δίσκος είναι και πάλι κατώτερη ταχύτητα από εκείνη του Game Pak. Δεν υπήρχε καλύτερη λύση βέβαια, μιας και ο απαιτούμενος για την εποχή αποθηκευτικός χώρος θα κόστιζε τόσο που θα διέλυε κάθε επιχειρηματικό μοντέλο εφόσον εξασφαλιζόταν με κάποια πιο σβέλτη τεχνολογία αποθήκευσης. Εν τω μεταξύ ακόμη και η χρήση cartridge έγινε ασύμφορη. Μην πάμε μακριά, στο Switch το cartridge είναι το πιο αργό από την ενσωματωμένη μνήμη flash, ενώ μπορούμε εύκολα να βρούμε κάρτες micro SD που να ξεπερνούν τις επιδόσεις των cartridges που χρησιμοποιεί συνήθως η Nintendo. Για οικονομικούς λόγους πάλι καταλήγουν κάπως έτσι τα πράγματα. Διότι, κατά τα άλλα, η μνήμη flash έχει πολλά να μας δώσει. Εξ ου και το όνειρο που ακούει στο όνομα «SSD».
Το cartridge στη θέση του cartridge
Είναι γνωστό από πέρυσι πια ότι το Xbox Series X αλλά και το PS5 θα έχουν SSD ως βασικό αποθηκευτικό μέσο. Ωστόσο η αλλαγή αυτή απέχει πολύ από το να βγάλει κάποιος HDD από ένα PC και να βάλει στη θέση του κάποιο SSD. Προκειμένου να γίνει κατανοητό η βαρύτητα της εξέλιξης αυτής, είναι αναγκαίο να επιστρέψουμε στο cartridge και, ακόμη καλύτερα, στη δήλωση της Factor 5 με την οποία ξεκίνησε το παρόν άρθρο. Το cartridge ήταν κάτι σαν κανονική RAM διότι σε σχέση με κάποιο οπτικό αποθηκευτικό μέσο έπιανε ταχύτητες ανάγνωσης που ήταν πολύ πιο κοντά σε εκείνες της κανονικής RAM. Έτσι η RAM συστήματος μπορούσε να γεμίσει με νέα δεδομένα αρκετά γρήγορα όποτε χρειαζόταν, ώστε το σύστημα να μην είναι ανάγκη να προφορτώσει ακόμη περισσότερα από νωρίς απλά για να τα έχει πρόχειρα αργότερα. Με αυτόν τον τρόπο η Nintendo (και η κάθε Nintendo) είχε το περιθώριο να σχεδιάσει το μηχάνημά της με λιγότερη βασική RAM, πετυχαίνοντας παράλληλα μικρότερο κόστος για την κονσόλα της, αποδεχόμενη, βέβαια, υψηλότερο κόστος για το ίδιο το cartridge, κάτι που σήμαινε μικρότερο περιθώριο κέρδους σε κάθε παιχνίδι για την ίδια και για τον developer/publisher. Είναι ένας από τους -αρκετούς κατά τα άλλα- λόγους για τους οποίους το PlayStation ήταν πιο «φιλικό» προς developers/publishers. Σημαντικός όμως διότι αλλιώς μοιράζονται τα $50-$60 όταν το αποθηκευτικό μέσο κοστίζει $2, αλλιώς όταν κοστίζει $30.
Για τι αποστάσεις μιλάμε όμως σε ταχύτητες μεταξύ των δυο πλευρών; Το ταβάνι στο Game Pak ήταν τα 264MB/s, ενώ η RAM συστήματος έφτανε μέχρι τα 562,5MB/s. To Game Pak, λοιπόν, προσέφερε bandwidth λίγο κάτω από το μισό από εκείνο της RAM. Δεν έκανε πλάκα η Factor 5 δηλαδή. Πάντως, τότε, όπως και σήμερα, ο στόχος είναι να βρίσκονται πάντα τα πιο άμεσα σημαντικά δεδομένα στη μνήμη RAM, ακριβώς επειδή είναι πάντα ταχύτερη από οτιδήποτε. Τότε, όπως και τώρα, αυτό που αλλάζει σημαντικά τα πράγματα είναι εκείνο που έκανε τόσο διαφορετικά τα PSone και Saturn από το Nintendo 64: η νέα γενιά μπορεί να γεμίζει τη RAM της με δεδομένα από τον ενσωματωμένο αποθηκευτικό χώρο με εξωπραγματική ταχύτητα σε σχέση με οποιοδήποτε άλλο σύστημα έχει προηγηθεί. Σίγουρα δεν πρόκειται να δούμε SSD στη μισή ταχύτητα της RAM (κι αν βλέπαμε δεν θα το πληρώναμε). Τι πρόκειται να δούμε όμως;
Xbox Series X
SSD bandwidth: 2,4GB/s (raw)
RAM bandwidth: 560GB/s και 336GB/s
Η μέτρηση για τη RAM του Xbox Series X είναι διπλή διότι τα 10GB της έχουν όντως πρόσβαση σε μεγαλύτερο bandwidth και τα υπόλοιπα 6 σε μικρότερο. Όποιο μέγεθος και να πάρει κανείς ως βάση, μπορεί να πει ότι η ταχύτητα του SSD είναι… ίχνος σε σχέση με εκείνη της μνήμης η οποία είναι από 140 έως 233 γρηγορότερη από το SSD. Αυτό το «ίχνος» όμως είναι πάνω από 20 φορές υψηλότερο από την καλύτερη δυνατή ταχύτητα που μπορούσε να πιάσει ο δίσκος του Xbox One ή του PS4.
PS5
SSD bandwidth: 5,5GB/s (raw)
RAM bandwidth: 448GB/s
Στην περίπτωση του PS5 η RAM είναι έως 81 φορές γρηγορότερη από το SSD. Η διαφορά είναι αισθητά μικρότερη σε σχέση με εκείνη που βλέπουμε σε Xbox Series X διότι η γενική ταχύτητα της RAM είναι μικρότερη, ενώ του SSD μεγαλύτερη. Και το ταβάνι του SSD είναι σχεδόν 47 φορές υψηλότερο από εκείνο που έπαινε ο δίσκος ενός Xbox One ή ενός PS4.
Μια σημείωση πριν πάμε παρακάτω όμως. Τόσο η Microsoft όσο και η Sony έχουν δηλώσει διαφορετικό «ταβάνι» για το SSD τους, 4,8GB/s και 8GB/s-9GB/s αντίστοιχα, με τη Sony να δηλώνει και μεγαλύτερο νούμερο ακόμη αλλά για συγκεκριμένα σενάρια (τα οποία σενάρια ισχύουν και στον ανταγωνισμό άλλωστε). Εμείς βασιζόμαστε εδώ στις ταχύτητες που έχουν δηλωθεί ως «raw» διότι είναι οι πραγματικές ταχύτητες των SSD. Τα υψηλότερα νούμερα δεν προκύπτουν επειδή ξαφνικά το SSD παίρνει κάτι πατριωτικά, αλλά επειδή συνυπολογίζεται η τυπική συνεισφορά της συμπίεσης δεδομένων. Δηλαδή πάλι ο ίδιος όγκος περνά, αλλά όταν αποσυμπιεστεί από το σύστημα, διαδικασία που γίνεται εκτός SSD, τα τελικά, ασυμπίεστα δεδομένα δείχνουν τον πραγματικό τους όγκο. Η διαφορά αυτή λέει περισσότερα για την αποτελεσματικότητα του αλγορίθμου συμπίεσης από ότι για την ταχύτητα του SSD.
Επιπλέον δεν αποκλείεται τα 120MB/s των σκληρών δίσκων να αντιστοιχούν σε σενάριο με συμπιεσμένα δεδομένα (πιθανό βασικά) και να είναι ακόμη μεγαλύτερες οι διαφορές σε σχέση με πριν. Αλλά η απόσταση που μας απασχολεί εδώ είναι μεταξύ SSD και RAM με τις υπόλοιπες να χρησιμοποιούνται για να αποτυπωθεί κάπως το άλμα μεταξύ γενεών και τεχνολογιών. Αν μη τι άλλο, αν η τιμή αυτή συνυπολογίζει και συμπίεση, το άλμα είναι ακόμη μεγαλύτερο, πράγμα που θα ευχαριστήσει άπαντες στο τέλος.
Οι πιο προσεκτικοί θα έχουν διαπιστώσει ότι οι ταχύτητες που προσφέρουν οι SSD στις νέες κονσόλες είναι υψηλές, είναι βολικές, είναι εντυπωσιακές, είναι πολλά πράγματα, ούτε κατά διάνοια όμως δεν φτάνουν στο μισό της ταχύτητας της RAM κάθε συστήματος. Δηλαδή δεν ισχύει εκείνη η ισορροπία που είχε εξασφαλίσει η Nintendo στο Nintendo 64. Οπότε γιατί είμαστε εδώ; Πώς θα λειτουργήσει οποιοσδήποτε παραλληλισμός; Και, τελικά, τι μας νοιάζει καν η σύνδεση των δύο εποχών και παραδειγμάτων;
Ταχύτητα και «ταχύτητα»
Είναι αλήθεια ότι η ταχύτητα των εν λόγω SSD απέχει πάρα μα πάρα πολύ από εκείνη της RAM. Ωστόσο από την εποχή του Nintendo 64 έχουν αλλάξει ορισμένα πράγματα. Ενώ κι από τη γενιά που θα αφήσουμε πίσω μας μέχρι τη νέα έχουν αλλάξει κάποια άλλα.
Σε πρώτη φάση, έχει αλλάξει ο όγκος των δεδομένων που χειροτερεύει την κατάσταση. Ταυτόχρονα έχει βελτιωθεί σημαντικά και η συμπίεση, κάτι που έρχεται να μετριάσει τον πόνο της αλλαγής στον όγκο. Μετριάσει, όχι εκμηδενίσει. Είναι σαφές ότι το θέμα συμπίεσης/αποσυμπίεσης απασχολεί πολύ και την Microsoft και την Sony αυτήν τη φορά. Όχι μόνο έχουν και οι δυο ξεχωριστό block (ας το πούμε και chip χάριν απλότητος) για να αναλαμβάνει το σχετικό βάρος, αλλά και οι δυο προσπαθούν να αξιοποιήσουν τόσο τις απαραίτητες όσο και πιο προηγμένη (διαφορετική ο καθένας) μέθοδο συμπίεσης για να μετριάζεται ακόμη περισσότερο ο όγκος δεδομένων που μεταφέρεται από SSD σε RAM όποτε απαιτείται για το παιχνίδι. Αν δεν είχανε ξεχωριστό block για τη δουλειά αυτή, οι επεξεργαστές των κονσολών θα έπρεπε να είχαν ακόμη περισσότερους πυρήνες (ενδεχομένως και υπερδιπλάσιους), ώστε να «σηκώνει» η CPU τη διαδικασία και να μένουν οι πόροι που απαιτούνται για το παιχνίδι και τις υπόλοιπες λειτουργίες του συστήματος.
Κάπως έτσι, τελείως χονδρικά, είναι σαν να διπλασιάζεται η ταχύτητα του SSD σε κάθε σύστημα. Και πάλι, βέβαια, το σενάριο να πετύχουν τη σχέση ταχύτητας που απολάμβανε το Nintendo 64 είναι μακρινό. Έπρεπε να γίνει κάτι παραπάνω. Κάτι ακόμη πιο πολύπλοκο.
Textures σε δόσεις, Θεοδόσης
Από τη στιγμή που η διαφορά σε ταχύτητες SSD και RAM παραμένει μεγάλη και η RAM δεν μεγάλωσε εντυπωσιακά όπως συνέβαινε μέχρι πρότινος από γενιά σε γενιά, χρειάζονται κι άλλα υποκατάστατα ταχύτητας, μήπως και οι πλευρές έρθουν πιο κοντά. Δεν γνωρίζουμε όλες τις λεπτομέρειες ακόμη, αλλά ξέρουμε αρκετές ώστε να σχηματιστεί η κατάλληλη εικόνα.
Ο Mark Cerny μίλησε περισσότερο για το τελικό αποτέλεσμα σε αυτό το μέτωπο παρά για το πώς ακριβώς επιτυγχάνονται επιπλέον κέρδη, ωστόσο παραπονεμένοι δεν μείναμε. Το SSD του PS5, σε αντίθεση με SSD του εμπορίου, μπορεί να αποδώσει 6 διαφορετικούς βαθμούς προτεραιότητας στα δεδομένα που κρατάει, όχι μόνο 2. Αυτό σημαίνει ότι το σύστημα μπορεί να καταλαβαίνει ότι η μεταφορά κάποιων δεδομένων είναι πιο «επείγουσα» όταν ζητείται, σε σχέση με κάποιων άλλων. Έτσι, ότι αντέχει να έρχεται «δεύτερο» θα περιμένει τη σειρά του κατά μία έννοια, γιατί οι ανάγκες της RAM μπορούν να είναι τέτοιες που χωρίς προτεραιότητες θα γινόταν χάος, με δεδομένα που δεν επείγουν να πιάνουν χώρο που είναι πολύτιμος για άλλα δεδομένα. Σίγουρα υπάρχουν και μηχανισμοί που ελέγχουν πιο επιθετικά ποια δεδομένα της RAM είναι ώρα να πάρουν «πόδι», για να παίρνουν τη θέση τους τα επόμενα.
Ο συνδυασμός διαφόρων τεχνικών καθώς και η άνοδος ταχύτητας σε κάθε πλευρά επιτρέπουν στο PS5 να κρατά στη μνήμη τα δεδομένα που χρειάζονται για τα επόμενα 1-2 δευτερόλεπτα παιχνιδιού, ενώ, συγκριτικά, το PS4 έπρεπε να έχει στη RAM δεδομένα για τα επόμενα 30 δευτερόλεπτα για να μην καταλήξει να μένει στην αναμονή ο παίκτης για να δει εικονικό κόσμο ο παίκτης. Έτσι, στην πράξη, είναι σαν να πολλαπλασιάζεται η μνήμη συστήματος. Διότι θα μπορεί να γίνει δουλειά με τόσα «λίγα» δεδομένα. Πριν ήταν αδιανόητο ένα τέτοιο σενάριο.
Ανάλογη είναι και η νοοτροπία που ακολουθεί και η Microsoft στο Xbox Series Χ. Μπορεί να μην ανέφερε παραδείγματα σαν το παραπάνω, για το πόση ώρα gameplay πρέπει να καλύπτουν τα δεδομένα που υπάρχουν ανά πάσα στιγμή στη RAM, αλλά δεν μας λυπήθηκε κιόλας. Ενδεικτικά, σχεδίασε σύστημα (που γίνεται μέρος του Direct X 12 Ultimate) που διαλέγει τα textures που όντως χρειάζονται, στις αναλύσεις και ποιότητες που όντως απαιτούνται άμεσα, τα φορτώνει στη RAM και αφήνει τα υπόλοιπα στο SSD. Ακόμη και για την περίπτωση κακού υπολογισμού έχει πάρει τα μέτρα της, αφού το σύστημα εγγυάται ότι σε περίπτωση αστοχίας θα υπάρχει *πάντα* πρόχειρο mip map μειωμένης ποιότητας, για να αποφευχθεί το pop-up, ενώ υπάρχει κι άλλο σύστημα που φροντίζει η ακόλουθη μετάβαση στο «καλό» mip map να γίνεται με ομαλότερο τρόπο για να μετριάζεται το pop-in. Για αυτό το τελευταίο στάδιο έχει σχεδιαστεί ειδικό block στο chipset, για να μη σηκώνει κάποιο πιο καίριο υποσύστημα το σχετικό βάρος. Για να καταλήξει στις παραπάνω λύσεις η Microsoft, χρειαζόταν μεγάλο όγκο στατιστικών στοιχείων για το πώς αξιοποιούν συνήθως τα διάφορα παιχνίδια τα δεδομένα που έχουν φορτωθεί στη RAM. Και για να τα συγκεντρώσει ενσωμάτωσε ειδικό hardware στο Xbox One X (ναι, αυτό το Xbox One X) για μετρήσεις. Είναι μια πολύ ενδιαφέρουσα λεπτομέρεια που δείχνει πόσο μακρόπνοο σχέδιο είναι -για όλους- ο σχεδιασμός μιας κονσόλας.
Ήμαρτον με τα «αλαμπουρνέζικα»
Το ωραίο με όλα τα παραπάνω, είναι πως στην πραγματικότητα δεν είναι ανάγκη να θυμάται κανείς σας τίποτα πέραν μια γενικής αλλά καίριας τελικής εντύπωσης.
Microsoft και Sony θέλησαν να φέρνουν μεγάλη αλλαγή, αλλαγή που ξεκινά από το SSD του καθενός, αλλαγή που όντως μόνο σε κονσόλα είναι εφικτή σε αυτήν την κλίμακα και με αυτόν τον τρόπο, ακριβώς επειδή μια κονσόλα είναι hardware ειδικού σκοπού. Το αποτέλεσμα φαίνεται πως θα είναι το πρώτο (μεγάλο) βήμα προς εκείνη την πολύτιμη κεντρική ιδέα γύρω από την οποία χτίστηκε το Nintendo 64 (και οποιοδήποτε σύστημα προτίμησε ποτέ cartridge για τους ίδιους λόγους). Στο ρόλο του cartridge βρίσκουμε το SSD φυσικά που καλύπτει μέρος μόνο της διαφοράς παρά το τεράστιο άλμα σε απόκριση και ταχύτητα. Ωστόσο κανένας από τους δυο κατασκευαστές δεν γινόταν να ανεβεί ακόμη περισσότερο σε RAM χωρίς να πάει περίπατο κάθε σχέδιο για πιο «εύπεπτη» τελική τιμή, οπότε ο καθένας επιστράτευσε νέες τεχνικές, νέα «κόλπα» αν θέλετε ώστε να χρειάζονται όσο το δυνατόν λιγότερα δεδομένα στη υπάρχουσα RAM, για να λειτουργήσει σωστά ένα παιχνίδι, πετυχαίνοντας δηλαδή αποτέλεσμα που -χωρίς SSD και όλα τα άλλα κόλπα- θα *απαιτούσε* πολλή, πολλή παραπάνω RAM απλά για να υπάρξει ελπίδα.
Σε τελική ανάλυση έχουμε να προτάξουμε 3 συμπεράσματα ως πιο χρήσιμα:
1. Τα νέα αποθηκευτικά μέσα αλλάζουν τα πάντα, όχι μόνο τους χρόνους φόρτωσης.
2. Αναλογικά, οι απαιτήσεις σε RAM, για το ίδιο τελικό αποτέλεσμα χρησιμοποιώντας τα ίδια δεδομένα, πέφτουν στη γενιά που έρχεται.
3. Απέχουμε γενιές (και πολλά χρήματα) από εκείνη την πιο «γλυκιά» ισορροπία του Nintendo 64.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity