Η ανάγκη για επιβίωση είναι το πιο δυνατό εργαλείο για την όποια μεταμόρφωσή μας, ακριβώς επειδή μπορεί τόσο να μας διαμορφώσει όσο και να μας παραμορφώσει. Το αρχέγονο αυτό αίσθημα, της επιβίωσης, διατρέχει το Days Gone απ’ άκρη σ’ άκρη, αλλά ο τίτλος της Bend Studio δεν εμμένει στη μονοδιάστατη έννοια που συνήθως του αποδίδουμε. Αντίθετα -και με περίσσιο θράσος- τολμά να εξερευνήσει αυτό το αίσθημα και να αμφισβητήσει την ταυτότητά του, επιζητώντας την ανάδειξη ενός άλλου, πιο ολοκληρωμένου προσώπου: μιας επιβίωσης που από μόνη της δεν φτάνει για να ζήσει κάποιος αληθινά.
Αναμφίβολα πρόκειται για ένα ρίσκο για τον John Garvin, τον Creative Director και συγγραφέα, που τα τελευταία χρόνια όχι απλώς είναι αφοσιωμένος στα φορητά της Sony, αλλά δεν έχει καν ασχοληθεί με νέο IP από την εποχή του Syphon Filter, το 1999. Παρόλα αυτά είναι φανερό ότι το Days Gone ήταν κάτι που υπήρχε μέσα του εδώ και καιρό, αφού ο τίτλος της Bend Studio βγάζει ένα πάθος και μια αγανάκτηση που περνάει τόσο στους πρωταγωνιστές όσο και στον κόσμο που καλείται να εξερευνήσει ο παίκτης. Η εκκίνηση, έτσι, είναι συναισθηματικά εκρηκτική, οι βασικοί χαρακτήρες μάς παρουσιάζονται γρήγορα και δυναμικά, με τα διλήμματα και τον κίνδυνο στον οποίο βρίσκονται να στήνουν ένα θέατρο του παραλόγου γύρω από έναν κόσμο που καταρρέει, ανεπιστρεπτί, υπό την τρομακτική επίθεση των μεταλλαγμένων freakers. Είναι φανερό ότι o Garvin θέλει γρήγορα γρήγορα να θέσει τις βάσεις της ιστορίας που ευελπιστεί να πει, αλλά και να εξηγήσει τα κίνητρα των χαρακτήρων του. Ο παίκτης αναλαμβάνει το ρόλο του Deacon St. John, ενός πρώην παρανόμου με στρατιωτική εκπαίδευση και μέλος της -σχεδόν αφανισμένης πια- συμμορίας μοτοσικλετιστών Mongrels MC. Στο πλάι του ο William «Gray» Boozer, αδελφικός φίλος και μέλος της ίδιας συμμορίας, ο οποίος προσπαθεί με τον τρόπο του να βοηθήσει και να στηρίξει τον Deacon. Είναι μια κλασική ιστορία αγάπης και φιλίας, με τη διαφορά ότι ο Garvin μεταφέρει την ανάγκη του Deacon να αντιμετωπίσει όσα τον βασανίζουν έξω από τον πατροπαράδοτο κύκλο της επιβίωσης ενός αποκαλυπτικού τρόμου. Όλοι προσπαθούν να επιβιώσουν σε έναν κόσμο που απειλεί να τους εξαφανίσει, αλλά πόσοι τολμούν να απαιτήσουν το κάτι παραπάνω;
Είναι ένα ερώτημα που ο Garvin προσπαθεί να απαντήσει, αν και οι απαντήσεις δεν έρχονται εύκολα διότι το σενάριο μοιάζει συχνά εγκλωβισμένο στον εντυπωσιακά μεγάλο κόσμο του Days Gone. Αν σας ακούγεται παράδοξο δεν έχετε άδικο, αλλά είναι αυτό που συμβαίνει. Οι συναισθηματικές προεκτάσεις του σεναρίου, η ανάγκη για αγάπη και η πάλη με τις ενοχές, περνάνε από ένα κόσκινο αποστολών που ο βασικός του σκοπός είναι να φιλτράρει αρκετό περιεχόμενο ανάμεσα στα λόγια ώστε να δικαιολογηθεί το αδηφάγο μέγεθος του λεγόμενου high-desert, στο βορειοδυτικό άκρο των Ηνωμένων Πολιτειών όπου λαμβάνει χώρα ο τίτλος. Αναπόφευκτα, έτσι, ο Deacon πέφτει στην κλασική παγίδα αντίστοιχων τίτλων open world, όπου ο κεντρικός ήρωας αναγκάζεται να ασχοληθεί με ένα σωρό άλλα πράγματα ώστε να αποσπάσει την επόμενη πληροφορία που χρειάζεται. Το πρόβλημα, σχεδιαστικά, δεν είναι μεγάλο, αφού η εν λόγω πεπατημένη λειτουργεί αντανακλαστικά για τον παίκτη, αλλά λόγω της προσωπικής φύσης του σεναρίου η ισορροπία μεταξύ δράσης και εξερεύνησης λειτουργεί, συχνά, ως τροχοπέδη. Μια πολύ δυνατή ανάμνηση, όπως ο γάμος του Deacon με την Sarah, περιβάλλεται από μάχες δίχως κανένα σεναριακό λόγο. Από την άλλη, για να σπρώξει τον παίκτη προς την εξερεύνηση, ο τίτλος τού επιβάλλει συχνά την επίσκεψη σε ένα σημαντικό (συναισθηματικά) σημείο, αντί π.χ. να υπάρχει επιλογή quick travel, ενώ, για να αποσπάσει πληροφορίες από κάποιον άλλο, πρέπει να ολοκληρώσει μια σειρά από instant fail αποστολές stealth, όπου οι εχθροί, για αφηγηματική διευκόλυνση είναι «πολύ ισχυροί» για τα συνηθισμένα takedowns.
Αρκετές φορές λοιπόν βλέπουμε μια ασυμβατότητα μεταξύ του Garvin (που θέλει να πει την ιστορία του) και του Game Director, Jeff Ross (που θέλει να αφήσει να μιλήσει το gameplay), μια ασυμβατότητα που θεωρητικά δεν θα έπρεπε να υπάρχει τόσο έντονα αφού συνεργάζονται μαζί πολλά χρόνια. Συχνά πυκνά έτσι αφήνεται η αίσθηση ότι ο τίτλος θα είχε καλύτερη σταθερότητα δίχως να είναι open world ή δίχως να στόχευε σε έναν τέτοιου είδους αφηγηματικό σχεδιασμό, αφού δημιουργείται ορισμένες φορές μια ανισορροπία που διαπερνάει τα νευραλγικά του μέρη. Ένα από αυτά είναι και η ερμηνεία του Sam Witwer που ερμηνεύει τον Deacon. Ο Witwer προσπαθεί να αποδώσει τον Deacon με έναν θυμό και μια αγανάκτηση που σκοπό έχουν να δείξουν τον πόνο στον οποίο βρίσκεται αλλά και την ατίθαση, σκληρή πλευρά του. Καμία από τις δύο περιπτώσεις δεν ικανοποιεί ιδιαίτερα, με τον Witwer πολλές φορές να αντιδρά εντελώς εκτός τόνου σε απλές ερωτήσεις και στιγμές επικοινωνίας, ενώ άλλες εντελώς θεατρικά. Από την άλλη, σε πολλές περιπτώσεις που υπάρχει συγκεκριμένη σκηνοθεσία, η ερμηνεία του ανεβαίνει αυτόματα επίπεδο και γίνεται εντυπωσιακά γοητευτικός και άξιος συμπαραστάτης της Courtney Draper, η οποία ερμηνεύει με άκρως ερωτεύσιμο τρόπο την Sarah. Οι υπόλοιποι χαρακτήρες ικανοποιούν σε γενικές γραμμές (αφού η γραφή έχει σταθερότητα), αν και κάποιες φορές οι αλλαγές τους είναι απότομες και δίχως βάση, κάτι που ρίχνει την κατά τα άλλα δυνατή σκηνοθεσία.
Τα απότομα σταματούν εδώ, τόσο για καλό όσο και για κακό, αφού ο Jeff Ross έχει πάρει το Days Gone από το χέρι και έχει αποφασίσει να το οδηγήσει με ασφάλεια μέσα από επιρροές στο gameplay που, λίγο ως πολύ, θα είναι σε όλους γνωστές. Το Days Gone θα μπορούσε να είναι το μικρό αδελφάκι του The Last Of Us, το οποίο αντιγράφει το μεγάλο του αδελφό σε ό,τι μπορεί, από την έλλειψη άλματος μέχρι το σύστημα looting/crafting και από την αίσθηση των επιθέσεων melee μέχρι και τη διαδραστικότητα στο περιβάλλον. Ο τομέας της εξερεύνησης βασίζεται στη δουλειά του Konrad Tomaszkiewicz στο The Witcher 3, αφού ο Deacon μπορεί και εξερευνά τον κόσμο με τις αισθήσεις του με όμοιο τρόπο, ενώ ο σχεδιασμός των κύριων αποστολών είναι καθαρά βασισμένος στη σχολή του Dan Houser του Grand Theft Auto, αφού ενεργοποιούνται πανομοιότυπα αλλάζοντας, π.χ., τόσο την ώρα τους όσο και τις καιρικές τους συνθήκες, ανάλογα με τις απαιτήσεις του σεναρίου. Ο χειρισμός δεν έχει ιδιαίτερα μειονεκτήματα και ο έλεγχος του Deacon είναι φυσικός και με βάρος, η χρήση των όπλων ικανοποιητική και η οδήγηση της μηχανής συχνά απολαυστική (αν και η βελτίωσή της δεν παίζει κάποιο σημαντικό ρόλο). Ο κόσμος του Days Gone είναι έξυπνα διακεκομμένος (ο παίκτης δεν μπορεί να ξεκλειδώσει fast travel αν δεν καθαρίσει τις περιοχές από freakers) και, μεταξύ των καταυλισμών, φιλικών και εχθρικών, εγκαταλελειμμένων εγκαταστάσεων και κωμοπόλεων, η αίσθηση που αφήνει στη μνήμη είναι αναμφίβολα συμπαγής. Τα side quests βοηθούν σε αυτό αφού ωθούν τον παίκτη στην εξερεύνηση, ενώ παράλληλα συσφίγγουν τη σχέση του με τους διάφορους καταυλισμούς. Αυτοί, με τη σειρά τους, του επιτρέπουν να αγοράσει αντικείμενα και να εξοπλιστεί, αποκαλύπτοντας σιγά σιγά ένα σύστημα που δεν έχει κάποιο ιδιαίτερο βάθος (η οικονομία είναι απλή και ξεχωριστή για κάθε καταυλισμό), αλλά που προσφέρει οριακά την αίσθηση μιας λειτουργικής κοινότητας.
Η ανάπτυξη του Deacon (μέσω κυρίως πατροπαράδοτων XP) βασίζεται σε τρεις κατηγορίες που ταιριάζουν στο πώς θέλει να προσεγγίσει το gameplay ο κάθε παίκτης, gameplay που ξεδιπλώνεται ελεύθερα μεταξύ stealth, melee και range (με αντίστοιχες φυσικά επιλογές και στα όπλα). Αυτή η ελευθερία, δυστυχώς, βασίζεται κυρίως στο κακό ΑΙ και όχι στο γενικότερο σχεδιασμό των αναμετρήσεων και των εχθρών. Ο Ross πιθανά να μην είχε αρκετό χρόνο ή πόρους να επεκτείνει όσα αχνοφαίνονται ότι είχε στο μυαλό του, αφού είναι έντονη η αίσθηση ότι ο κόσμος έχει σχεδιαστεί με δυναμικές αναμετρήσεις στο επίκεντρο. Για κάθε εχθρό δηλαδή που μπορεί να ανέβει στο σημείο που είναι ο παίκτης, έχουμε αντίστοιχα άλλους που μπορεί απλά να τρέχουν δίχως κάλυψη, να στέκονται ακίνητοι ή να περιμένουν υπομονετικά το επόμενο headshot. Οι freakers, εξίσου, δεν προσφέρουν κάτι ιδιαίτερο εκτός από λίγες περιπτώσεις, αφού παρά την ενδιαφέρουσα κατεύθυνση του σεναρίου συμπεριφέρονται συχνά ως κλασικά ζόμπι (αλλά με πολύ μεγαλύτερη ταχύτητα) και έχουν μικρή, ουσιαστικά, ποικιλία. Παρόλα αυτά η χρήση τους σε open world είναι μια επιτυχημένη ιδέα που δεν μπορεί να παραβλεφθεί, αφού η παρουσία τους και μόνο (και κυρίως στις περιοχές όπου έχουν φωλιές) πάντα κρατάει τον παίκτη σε μια καλοδεχούμενη εγρήγορση. Πουθενά δεν φαίνεται καλύτερα αυτό βέβαια από τις περιπτώσεις των hordes, τα οποία κόβουν την ανάσα με τη συχνά απρόσμενη και δυναμική τους εμφάνιση. Η παρουσία του παίκτη σε μια περιοχή για την ολοκλήρωση μιας αποστολής ή απλά τη συλλογή πόρων αποκτά νέο νόημα όταν ένα δυναμικό γεγονός κάνει την εμφάνισή του. Είναι πέρα από κάθε αμφιβολία ότι τις -σχετικά σπάνιες- στιγμές που τα διάσπαρτα στοιχεία του Days Gone ενώνονται σε μια αρμονική και οργανική πραγματικότητα, ο τίτλος βρίσκει τον αληθινό του εαυτό.
Αυτό θα μπορούσε κάλλιστα να ειπωθεί και για τον τεχνικό τομέα, όπου συνδυάζει έξοχα την αρμονία της φύσης με την οργανικότητα ενός καλοσχεδιασμένου χάρτη. Αν και η λεπτομέρεια στον κόσμο δεν είναι πάντα εκτεταμένη, η χρήση του φωτισμού και του HDR βοηθούν στη δημιουργία μιας επιβλητικής ατμόσφαιρας. Παράλληλα, και όταν πέσει το σκοτάδι, το Days Gone βγάζει το μεγάλο του όπλο που είναι ο ήχος, ο οποίος, παρά τα κάποια λάθη στο πόσο κοντά ή μακριά ακούγονται ενίοτε οι εχθροί, μεταμορφώνει την εμπειρία μέχρι και σε horror. Ορισμένα bugs στο animation και στους εκτός cut-scene διαλόγους αλλά και οι μεγάλοι χρόνοι φόρτωσης αντισταθμίζονται, αντίστοιχα, από το σταθερό -τις περισσότερες φορές- frame rate, εντυπωσιακό draw distance και δυναμικά καιρικά φαινόμενα. Αν και το Days Gone δεν μπορεί να ανταγωνιστεί εύκολα τα υπόλοιπα first party της Sony στο τεχνικό κομμάτι, κάνει αρκετά καλή δουλειά ώστε να πραγματοποιήσει το όραμά του και να σταθεί άξια ως ένα ακόμα νέο αποκλειστικό IP με ουσιαστικές βάσεις για το μέλλον (να σημειωθεί εδώ και η πολύ καλή μετάφραση στα ελληνικά, όπου έχει γίνει προσπάθεια να αποδοθεί μέχρι και το στιλ ομιλίας των ηρώων).
Με σενάριο που -παρά τις αδυναμίες στο ρυθμό- ξέρει ακριβώς πού πηγαίνει, συγκινεί και μένει πιστό στους χαρακτήρες, gameplay που δεν προσφέρει κάποια βασική πρωτοτυπία αλλά δεν διστάζει να συνδυάσει προσεγγίσεις και να δώσει, όταν μπορεί, το δικό του σχεδιαστικό όραμα, το Days Gone αποδεικνύει, παρά τις πιθανότητες, ότι η κόλαση της ανάπτυξης μπορεί να ξεπεραστεί αν κάποιος είναι διατεθειμένος να πληρώσει το τίμημα. H Bend Studio το έκανε και ο Deacon St. John το απέδειξε.
Morior invictus δηλαδή, όπως λένε και στους Mongrels MC, επειδή μερικές φορές απλά δεν υπάρχει άλλος τρόπος.
"η οδήγηση της μηχανής συχνά απολαυστική (αν και η βελτίωσή της δεν παίζει κάποιο σημαντικό ρόλο)"
Θες να το αναλύσεις λίγο;Διότι παντού διαβάζω πως η αναβάθμιση της μηχανής παίζει τεράστιο ρόλο πχ ως προς το πόσα πυρομαχικά θα κουβαλάς ή αν παίρνει μεγαλύτερη ποσότητα βενζίνης αυξάνεται ο χρόνος περιήγησης κλπ.
Κατά τ'άλλα εξαιρετικός,όπως πάντα.
Ισχύουν όλα αυτά, απλά δεν παίζουν τόσο μεγάλο ρόλο. Π.χ, περισσότερα καύσιμα δεν χρησίμεψαν ιδιαίτερα αφού βρίσκεις παντού, έξτρα πυρομαχικά δεν χρησιμοποιήσα ούτε μια φορά. Ως σύστημα είναι ωραίο αλλά η χρησιμότητά του κάπως αμφιλεγόμενη.
Και πριν απο το Videaki gameplay που ανεβασε ο Δημητρης δεν ημουν ενθουσιασμενος. Οχι σε βαθμο να το θεωρω οτι θελω να το παρω day1 κλπ κλπ....ειδικα μετα και την ανακοινωση για ps5 προφανως και το βαρος των μεγαλων studio ηδη ασχολειται με το next-next gen...χωρις αυτο να σημαινει (ελεω βαθμολογιας) οτι δεν ειναι καλο το παιχνιδι...απλα δεν ειναι το SUPERWOW παιχνιδι που μπορει καποιος να περιμενε... σε γενναιο pricedrop (λογικα) θα το παρω...
Μια χαρά είναι το 7, αν σου αρέσει το στυλ θα το διασκεδάσεις. Δεν γίνεται όλοι οι τίτλοι να είναι 9 και 10. Πάντως, ο συγκεκριμένος, είναι πολύ εύκολο να τον θάψεις αν θέλεις, αλλά σε τέτοιες περιπτώσεις, όπου υπάρχει φανερή προσπάθεια και ταλέντο, είναι καλό να εστιάζουμε στα θετικά.
Βρε και παιχνιδια του 6 ειναι αξιολογοτατα (μη πω και διαμαντακια)...αν ενδιαφερεται κανεις για τις βαθμολογιες...ουτε ειπα οτι ειναι κακο παιχνιδι (εννοειται δεν το εχω παιξει ακομα)...απλα ειχε πολυδιαφημιστει απο την sony αρκετο καιρο τωρα και δεν "φαινεται" να ειναι απλα τοσο "καλο" οσο το Promo που του εγινε (βλεπωντας και αλλα review που σκασανε μονομιας)...πχ ολοι κραζανε το Watchdogs μια χαρα παιχνιδακι ηταν εν τελει...εστω και χωρις να ειναι αυτο που ειχαν παρουσιασει στη τοτε Ε3 και ειχαμε παλι τις συζητησεις περι downgrade κλπ κλπ...
Και ουτε βρισκω το κακο να εχει "δανειστει" πραγματα απο αλλα παιχνιδια... ισα ισα...
Απλα δεν "φαινεται" να ειναι τοσο super σαν exclusive, οπως το παρουσιασε η sony...πολυ πιθανο να το δουμε και στα psplus καποια στιγμη πολυ νωριτερα απ'οτι μπορει να θελαν...και δεν θα μας χαλαγε :)
Και για να μην παρεξηγηθω περισσοτερο, επειδη δεν το εχω παιξει και βγαζω γλωσσα αποψη κλπ ειπα "φαινεται" να μην ειναι τοσο καλο...αν προσεβαλα κανεναν sorry...
Το review παντως ειναι κατατοπιστικοτατο btw...ξεχασα να το αναφερω και για αυτο ΟΝΤΩΣ συγνωμη :)
Κανένα πρόβλημα καλε, τι λες; Τα ποστ σου είναι πολύ σωστά και συγκεκριμένα. Η διαφήμιση της Σονι ήταν αναμενόμενη μετά τόση ταλαιπωρία. Έχει αρκετά θετικά ο τίτλος, αλλά δεν είναι στο ίδιο επίπεδο με άλλα αποκλειστικά IP. Παρόλα αυτά υπάρχει ταλέντο εδώ και ελπίζω να πάρουν το πράσινο φως για ενα sequel.
Ευχαριστώ πολύ για τα καλά λόγια!
Για ps5 σιγουρα το sequel....αν και γω περιμενω-παρακαλαω ΕΣΤΩ για silent hill remaster...ΕΛΕΟΣ τοσα χρονια χωρις κατι απο αυτο το αριστουργημα...που να αρχισω και για το Parasite eve...σνιφ #προσωπικος_καημος :)
Κακό ΑI έχουν όλα τα open world , γιατί δεν έχει βρεθεί ακόμα η λύση.Δεν περίμενα την Bend(the knee :p) Studio να εφεύρει τον τροχό (απλά easy riders δηλώνουν :p ) Εχθροί ''να τρέχουν δίχως κάλυψη, να στέκονται ακίνητοι ή να περιμένουν υπομονετικά το επόμενο headshot'' ... εδώ ξεκάθαρα δανείστηκαν ιδέες από Red Dead Redemption 2!!!Πέρα από την πλάκα,ωραίο αναλυτικό review ,αλλά θα ήθελα και μια αναφορά στο post game (αν υπάρχει) μετά την ολοκλήρωση του main story.
Ναι, τα περισσότερα open world έχουν κακό ΑΙ ή, αν θέλεις, εντελώς απλό. Η διαφορά εδώ όμως -το αναφέρω και στο κείμενο- είναι ότι ο κόσμος έχει φτιαχτεί για καλύτερο ΑΙ και δυναμικά set pieces. Σε παιχνίδια όπως το AC της Ubisoft πχ το ΑΙ εκμεταλλεύεται εντελώς ότι υπάρχει στο χώρο, όσο απλό και αν είναι, όπως και το GTA. Στο Days Gone ο παίκτης έχει περισσότερες επιλογές αλλά το ΑΙ είναι τόσο βασικό που ουσιαστικά περιορίζει τις επιλογές του παίκτη. Π.χ., υπάρχουν φορές που αν ανέβεις κάπου μπορείς να ξεπαστρέψεις δεκάδες εχθρούς με ένα, δύο βέλη που στρέφουν τον έναν εναντίον του άλλου, όλη την ώρα περιμένοντας. Ή μπορείς, πολλές φορές, να είσαι εκτός κινδύνου απλά αν ανέβεις κάπου, μπεις σε ένα σπίτι, σκαρφαλώσεις σε ένα μπαλκόνι κτλ.
Υπάρχει υλικό μετά το τέλος του παιχιδιού, ναι, το οποίο είναι παραδοσιακό side content: ανακαλύψεις σταθμών, εξόντωση όλων των hordes κτλ.
Ευχαριστώ για τα καλά λόγια. :)
αξιζει να το παρω καποια στιγμη ?
Αυτό είναι πάντα προσωπική επιλογή φίλε μου :). Πρόκειται για παιχνίδι με πολλά σφάλματα και λάθη, αλλά με αρκετή φιλοδοξία και δυνατές στιγμές. Αν σε τραβάει ο κόσμος και το στυλ, τότε ίσως να σκεφτείς αγορά, τουλάχιστον όταν πέσει η τιμή. :)
Ο κόσμος με τραβάει πάρα πολύ! Και μετά την περσινή απογοήτευση με το State Of Decay 2, υπάρχει τρελή δίψα. Αν και αυτό είναι κάτι διαφορετικό. Έχει πάντως μια ιστορία και η αφήγηση δε γίνεται από random τύπους που παραμιλάνε για το παρελθόν.
Ας περάσουν αυτές οι μέρες και θα τιμηθεί!
Spoiler Alert. Ρίχνω προειδοποίηση για να μη με βρίζετε :P :P :P
Καταρχάς πολύ ωραίο review. Το παιχνίδι είναι αρκετά καλό, απλά έπεσε θύμα του υπερβολικού hype. Αυτό δε σημαίνει οτι δεν υπάρχουν ατέλειες. Η γεύση που αφήνει είναι πολύ καλή, αλλά δεν σε γεμίζει. Ενώ υπάρχουν στοιχεία όπως οι καιρικές συνθήκες και η οδήγηση της μηχανής που πάνω τους θα μπορούσε να έχει επενδύσει περισσότερο η ομάδα ανάπτυξης, μένει η εντύπωση οτι η προσπάθεια έμεινε στη μέση. Αυτό με το ντεπόζιτο που αδειάζει κάθε τρεις και λίγο στην αρχή είναι πολύ σπαστικό. Αρχικά που δεν μπορουσα να υπολογίσω ποση απόσταση μπορούσα να διανύσω με ένα γέμισμα, έμεινα στη μέση του δρόμου και έσπρωχνα. Βέβαια η χωρητικοτητά του αναβαθμίζεται και οσο ανοιγουν νέες περιοχές στο χάρτη, τόσο περισσότερα σημεία ανεφοδιασμού αποκαλύπτονται. Απο σφαίρες δεν ξεμένεις. Από όπλα το ίδιο. Επίσης με εκνευρίζει αφάνταστα ο τρόπος αλλαγής όπλων μια και ο ας τον πω μύλος δεν "κλειδώνει" σε κάθε βήμα και μπορεί να διαλέξεις άλλα αντι άλλων. Επίσης τα camps θα μπορούσε να έχουν δουλευτεί περισσότερο, να γίνεται περισσότερο αναγκαία η συνεισφορά του πρωταγωνιστή για την επιβίωση των campers. Για την ώρα, έχω κολλήσει σε ένα σημείο και με grinding παλεύω να ανέβω επίπεδο για να μπορέσω να το περάσω και να προχωρήσει η ιστορία.
Τόσο όσο δηλαδή, ίσα ίσα για να μην υπάρξει μεγάλη απόκλιση με τα στάνταρ των τίτλων που μπαίνουν στη βιτρίνα του Playstation. Πολύ θα ήθελα να μάθω σε τι κατάσταση βρισκόταν το παιχνίδι στα τέλη του 2017, όταν άρχισε να τρώει τις καθυστερήσεις του, και αν (και κατά πόσο) έπαιξε ρόλο η στάση της Sony σε αυτές τις καθυστερήσεις, διότι το τότε αποτέλεσμα δεν ανταποκρινόταν στη σφραγίδα ποιότητας που χτίζει. Σε κάθε περίπτωση, περιμένουμε κάτι καλύτερο για το PS5. Αν γίνει νέα απόπειρα. Δεν έχω κάτι χειροπιαστό για να στηρίξω το αντίθετο, αλλά δεν το θεωρώ εξίσου δεδομένο με τα sequel των Horizon και GoW. Έμπλεξε με τα θηρία η Bend. Προσωπικά, με βάση το review, δεν έχω αμφιβολία ότι της αξίζει και δεύτερη βολή.
Μιας και έχετε την αφορμή, θα ήταν ωραίο σε κάποιο Vertical να κάνατε μια κουβέντα για τη διαφορά αφήγησης και σεναρίου. Πολύς κόσμος, ειδικά όσοι ασχολούνται μόνο με gaming, τείνει να τα μπερδεύει.
Συμφωνώ ότι τους αξίζει μια δεύτερη ευκαιρία, αρκεί να υπάρχουν οι σωστές βάσεις.
Μόλις τώρα ηχογραφούσαμε το νέο Vertical και μιλήσαμε για τη διαφορά σεναρίου και αφήγησης μετά την πρότασή σου, ευχαριστούμε για την πρόταση, όντως πολύ καλή γιατί μερικά πράγματα τα παίρνουμε δεδομένα και δεν είναι.
Καλή συνέχεια.
Ειναι πολύ καλό game αν και στην αρχή σε δυσκολεύει η περιπλάνηση λογω γρήγορης κατανάλωσης της βενζινης και η απουσία άλματος σε δένει το στόρι αλλο επίσης μου άρεσε δεν εισαι χαλαρός πούθενα (εκτος καταυλισμού ) και ειδηκα σε περιοχές με φωλίες πρέπει να εισαι διπλά προσεκτικός δεν αντιμετωπίζεις μονο ζομπι αλλα και ζωα και ανθρώπους ..