Το Grand Theft Auto 5 στο PC φέρνει υποστήριξη 4Κ (όπως φαίνεται και εδώ μέσω downsampling σε 1080p), αλλά και πολύ μεγαλύτερα draw distances από το PS4 ή το Xbox One. Εδώ οι σκιές και τα δέντρα γίνονται render στα υψηλότερα δυνατά settings, χάρη στην πλήρη αξιοποίηση του advanced graphics menu.
Το top-end σύστημά μας με i7 4790K (σε stock clocks) διαθέτει 16GB RAM και μια GTX Titan X - ένα συνδυασμό που ισοδυναμεί με overkill, ο οποίος αν μη τι άλλο είναι ό,τι πρέπει για τις μέγιστες ρυθμίσεις σε 1080p60. Με τα παραπάνω στην διάθεσή μας, αποφασίσαμε να συγκρίνουμε και σε native 2160p (δηλαδή 4Κ), πριν το downscale μέσω του DSR mode της Nvidia. Πιστεύουμε πως αυτά θα είναι αρκετά.
To PC προσφέρει το "very high" setting που προσθέτει σκιές για τα καλώδια του ρεύματος (δεξιά) και τα αεροπλάνα που πετούν - ενώ το “high” στις κονσόλες περιορίζεται στις κεραίες.
Είναι υπερβολή, σίγουρα, και ωθεί το PC σε επίπεδα ποιότητας εικόνας πολύ ανώτερα από τα 1920x1080 με FXAA που βλέπουμε στις κονσόλες. Ωστόσο, αυτό το υψηλό επίπεδο εικόνας συνδυάζεται άψογα με το άλλο μεγάλο πλεονέκτημα του PC, τα εκτεταμένα draw distances. Σε αντίθεση με τις εκδόσεις των κονσολών, το menu των advanced graphics προσφέρει ένα ξεχωριστό distance scale που στο 100% κάνει rendering των αντικειμένων σε τρομακτικές αποστάσεις. Με αναλύσεις πάνω από 1080p, είναι μια ιδιαίτερα σημαντική προσθήκη.
Η ποιότητα των textures στις κονσόλες είναι ίδια με το "very high" preset του PC. Ωστόσο το PS4 και Xbox One έχουν κλειδωμένο anisotropic filtering στο 4x, ενώ το 16x αφαιρεί τη θολούρα στους δρόμους και τα πλακόστρωτα των PC. Προσέξτε επίσης τη χρήση του "very high" setting στα αριστερά.
Τα αποτελέσματα μιλάνε από μόνα τους. O αντίκτυπος είναι φανερός στη χλωρίδα και τις εξωτερικές, ανοιχτές περιοχές. Το οπτικό σύνολο είναι ήδη εξαιρετικό σε αυτόν τον τομέα σε PS4 και Xbox One (με το PS4 να παίρνει το προβάδισμα στην πυκνότητα της χλωρίδας). Αλλά σε όρους draw distance, το PC γεμίζει τους μακρινούς λόφους με φτέρες και χλόη, σε αντίθεση με τις κονσόλες όπου οι προαναφερθέντες λόφοι είναι άδειοι, τουλάχιστον από μακριά. Ο κόσμος είναι πολύ πλουσιότερος και ενώ τα οφέλη στο κέντρο της πόλης είναι μικρά, η εικόνα των περιοχών έξω από την πόλη είναι εντυπωσιακή στα PC.
Σύγκριση του Grand Theft Auto 5 σε PC και PlayStation 4. Χρησιμοποιείστε πλήρη οθόνη και ανάλυση full HD για την καλύτερη εμπειρία.
Τι γίνεται όμως με την ποιότητα του κόσμου κατόπιν προσεκτικής εξέτασης; Έχοντας αγγίξει το θέμα στην αρχική μας ανάλυση, το βασικό set-up των PS4 και Xbox One ξεκινάει στο "high" για τα περισσότερα settings. Αυτό ισχύει για το νερό, τα εφέ των shaders (όπως το πιτσίλισμα της βροχής), το tessellation και την ποιότητα του ambient occlusion. Ωστόσο, μετά από προσεκτική παρατήρηση και των τριών εκδόσεων, προκύπτει πως οι κονσόλες έχουν ορισμένα settings στο ultra.
Το PC προσφέρει υψηλότερης βαθμίδας tessellation στα δέντρα και τους κάκτους - αν και η βελτίωση είναι διακριτική.
Πρώτα απ' όλα, και οι δύο κονσόλες έχουν τα ίδια DirectX 11 settings με το ultra setting του PC στα post effects - ένα preset που επιτρέπει το ίδιο εφέ βάθους πεδίου. Στη βασική του μορφή χρησιμοποιεί bloom, crepuscular rays και lens flare, αλλά το κορυφαίο preset εδώ έχει μεγάλο αντίκτυπο σε κάρτες του 1GΒ, όπως η R7 260X, με την ελπίδα των 60fps να αποτελεί μακρινό όνειρο. Από την άλλη, δεν υπάρχει και υποκατάστατο. Αν θέλει κανείς να έχει το επίπεδο ποιότητας της κονσόλας, θα πρέπει αναγκαστικά να έχει το προαναφερθέν setting στο Ultra, ούτως ώστε να μην φαίνεται το Los Santos υπερβολικά "απλό" εξ αποστάσεως.
Τα bloom, depth of field και light shafts συμπληρώνουν τα "very high" settings του PC στα οπτικά εφέ - που επίσης χρησιμοποιούνται και στις κονσόλες. Εδώ επίσης βλέπουμε τα ίδια parallax occlusion maps (POM) στο έδαφος.
Ακόμα μια έκπληξη επιφυλάσσει η σύγκριση της ποιότητας των textures. Φαίνεται πως τα PS4 και Xbox One δεν κάνουν κανένα συμβιβασμό στην ποιότητα του normal map, προσφέροντας το πλήρες πακέτο. Αυτό είναι αντίστοιχο του "very high" setting στο PC, περιέχοντας ακόμη και τα parallax occlusion maps στους τοίχους και τα πετραδάκια στον κήπο του Michael. Δεδομένου ότι αυτό, μαζί με τα draw distance sliders και τα post effects, φέρει τη μεγαλύτερη επιβάρυνση στην απόδοση της GPU, οι εκδόσεις για κονσόλες, αν μη τι άλλο, εντυπωσιάζουν σε αυτόν τον τομέα.
Πάρα την καλύτερη ποιότητα σκιών, το PC ακόμα χρησιμοποιεί το ίδιο, αδύναμο σύστημα φιλτραρίσματος. Όπως και στα PS4 και Xbox One, αυτό δημιουργεί προφανές cascade που αλλάζει ποιότητα καθώς προχωράει κανείς.
Αυτό ίσως δίνει λιγότερα πράγματα στο PC για να καυχιέται σε όρους core assets. Ωστόσο, το PC έχει έναν άσο στο μανίκι του: το texture filtering. Στις χαμηλές γωνίες, οι πλατφόρμες της Sony και της Microsoft παράγουν το ακριβές αντίστοιχο του anisotropic filtering στο 4x, προκαλώντας μια θολούρα στα textures του δαπέδου για τα επόμενα μέτρα. Στο PC αυτό λύνεται με ελάχιστη επιβάρυνση της GPU, αυξάνοντας το anisotropic filtering στο 16x. Είναι ένα απλό tweak, αλλά η ανταμοιβή είναι μεγάλη όταν κανείς παίζει σε 1080p και άνω.
Η πυκνότητα των φυτών βρίσκεται στα ultra settings στο PC, ενώ το PS4 λειτουργεί στο very high. Το Xbox One χρησιμοποιεί μια παραλλαγή του τελευταίου, αλλά ρίχνει την πυκνότητα με τρόπο που δεν αντιστοιχεί σε κανένα από τα settings του PC - αν και το αποστέλεσμα είναι ανώτερο του high setting.
Η χλωρίδα στις κονσόλες διατηρείται στα "very high" settings (σε επίπεδο λίγο πιο κάτω από τo ultra setting του PC). Το PS4 διατηρεί ακριβώς αυτό το αποτέλεσμα, ενώ πέφτοντας στο "high" αφαιρούνται οι σκιές κάτω από τα περισσότερα φυτά, και το medium μας δίνει ένα άγονο αποτέλεσμα, αντίστοιχο με αυτό της προηγούμενης γενιάς. Το Xbox One, ωστόσο, δεν ταιριάζει σε καμία από αυτές τις κατηγορίες. Ενώ η πυκνότητα των φυλλωμάτων είναι μειωμένη στην πλατφόρμα της Microsoft, ουσιαστικά χρησιμοποιείται μια πιο περιορισμένη παραλλαγή του "very high" setting του PS4, με όλες τις σκιές ενεργοποιημένες στα κοντινά φυτά. Είναι σαν βήμα ενδιάμεσο των δύο settings.
Η ποιότητα αντανάκλασης του νερού είναι ίδια με το ultra setting του PC, δημιουργώντας καθαρές αντανακλάσεις στα ήρεμα νερά και τα καπό των αυτοκινήτων.
Μιλώντας για σκιές, στις κονσόλες επιστρέφουμε σε "high" setting. Σε αντίθεση με το "very high" των PC, τα PS4 και Xbox One χρησιμοποιούν ένα πολύ μικρότερο φάσμα - ουσιαστικά έναν αόρατο κύβο γύρω από τον παίκτη που καθορίζει το σημείο στο οποίο φιλτράρονται οι σκιές. Αυτό το μικρό πεδίο είναι αισθητό στις κονσόλες και δημιουργεί εμφανές φιλτράρισμα στις άκρες της οθόνης όταν κανείς περνά από μεγάλες σκιές. Η έκδοση του PC επίσης απογοητεύει, με μια τεχνική filtering που μετά βίας βελτιώνει τα παραπάνω, ακόμα και στο καλύτερο preset. Από τα ελάχιστα παράπονα που είχαμε με την κυκλοφορία της τρέχουσας γενιάς και σίγουρα δεν ήταν ένα που περιμέναμε να δούμε και στα PC.
Η έκδοση PC προσθέτει περισσότερες επιλογές anti-aliasing, όπως το MSAA. Εν τω μεταξύ, η multi-frame AA λύση της Nvidia φέρνει παρόμοια αποτελέσματα με μικρότερο αντίκτυπο στις επιδόσεις αλλά και υποστήριξη 4K μέσω DSR. Επίσης, υποστηρίζεται επίσημα αποδοτικό FXAA για budget κάρτες, όπως στις κονσόλες.
Αρκετά είδη σκιάς είναι διαθέσιμα προς επιλογή, αλλά το cascade δεν φεύγει ποτέ. Στα PC τουλάχιστον δίνεται μια πολύ καλή γκάμα: sharp, soft, softer και softest. H AMD προσθέτει τη δική της λύση στο πακέτο υπό την μορφή των contact hardeding shadows, μια ήπια προσέγγιση που θυμίζει την κορυφαία πρόταση της Rockstar. H επιλογή της Nvidia είναι μια πιο ριζική παρέκκλιση από το τετριμμένο: ένα percentage closer soft shadow (PCSS) mode που απαλύνει την κάθε σκιά με πιο φυσικό τρόπο και επιχειρεί να αποφύγει το aliasing στα άκρα. Συνολικά, η επιλογή "softer" κέρδισε τις εντυπώσεις μας σε όλα αυτά τα test - η ίδια που χρησιμοποιείται και στα PS4 και Xbox One.
Το GTA 5 στο PC προσφέρει πολλά modes σκιών. Η percentage-closer προσέγγιση της Nvidia έρχεται χωρίς επιπτώσεις στις επιδόσεις, και επιχειρεί τη διάχυση των περιγραμμάτων των σκιών για πιο απαλή εικόνα. Τα contact hardening shadows (CHS) της AMD είναι πολύ πιο συντηρητικά, και πρακτικά παρόμοια με το "softer" setting της Rockstar.
Σε όρους γεωμετρίας, η λεπτομέρεια στις κονσόλες είναι ίδια με αυτήν των PCs σε όλο τον κόσμο, πέραν μιας πτώσης από το "very high" στο "high" στο tessellation. Το μεγάλο πλεονέκτημα του PC, ωστόσο, είναι η πυκνότητα των αντικειμένων. Αν και είναι δύσκολο να το κρίνει κανείς με το μάτι, οι κονσόλες φτάνουν το 75 με 100 τοις εκατό του αντίστοιχου silder (και 100% στο distance scaling), γεμίζοντας τους δρόμους και τα πεζοδρόμια με NPCs. Με όλα τα εφέ στο μέγιστο, το PC είναι γεμάτο με σειρές από παρκαρισμένα οχήματα και πεζούς, κάτι που δεν ισχύει στον ίδιο βαθμό στις κονσόλες.
Η διαφορά φαίνεται καλύτερα στις μακριές σκιές. Η μέθοδος της Nvidia φέρνει το πιο φυσικό αποτέλεσμα στο έδαφος, αλλά σε γωνίες σαν κι αυτές το aliasing είναι ακόμα εμφανές.
Με τα περισσότερα settings στις κονσόλες να έχουν πλέον αντιστοιχιστεί με συγκεκριμένες ρυθμίσεις στο PC, ένα ερώτημα παραμένει: πώς τα καταφέρνει ένα budget PC με το ίδιο ακριβώς οπτικό setup; Έχοντας δει τον Core i3 4130 με την GTX 750 Ti να μένουν κοντά σε 1080p60 με high presets, τα settings στο επίπεδο των κονσολών προσφέρουν μια μεγάλη πρόκληση. Μόλις βάλουμε τα post effects στο "ultra", ο μέσος όρος πέφτει στα 50 καρέ και μετά τα "very high" textures στα 45. Με τα φυλλώματα επίσης στο very high, τα distance και population sliders στο 100%, o ρυθμός ανανέωσης είναι ξεκάθαρα μια πολύ μικρότερη προτεραιότητα.
Το DirectX 11 mode στο GTA 5 επιτρέπει καλύτερο tessallation. Εδώ έχουμε ένα μεμονωμένο παράδειγμα σε ένα δέντρο - αν και οι βελτιώσεις περιορίζονται στο "high" setting σε αυτήν την περίπτωση.
Το αποτέλεσμα είναι ένας ρυθμός ανανέωσης της τάξης των 30-50fps σε αυτό το PC, όπου οι μεγαλύτερες πτώσεις σημειώνονται στην -ιδιαίτερα βαριά σε alpha εφέ- αναμέτρηση στο γκαράζ. Η απαιτούμενη RAM ξεπερνάει εδώ το όριο των 2GB, φτάνοντας τα 2.2GB, αλλά το συνολικό προφίλ επιδόσεων μας δίνει επιλογές. Φτάνει στα 30 καρέ στα χειρότερα σημεία, κάτι που κάνει τον περιορισμό στο μισό των 60 (μέσω του v-sync toggle) ιδανικό για αυτές τις ρυθμίσεις. Δεδομένης της μεγάλης πτώσης που προκαλείται από την αύξηση των post effects στο "ultra", το cap των 30fps σε PS4 και Xbox One αρχίζει να βγάζει πλέον νόημα, αφού σε καμία περίπτωση δεν είμαστε κοντά στα 60 καρέ. Εν τω μεταξύ, ακόμα και μια κάρτα του 1GB σαν την R7 260X κρατάει καλά, πέφτοντας μόνο λίγο πιο κάτω από τα 30 καρέ στην προαναφερθείσα αναμέτρηση. Πέφτοντας από τα "ultra" presets εξομαλύνονται πολύ οι επιδόσεις για μια εμπειρία με ταβάνι τα 30fps, παρά το γεγονός ότι φτάνει στα όρια της προτεινόμενης RAM. Δυστυχώς, η ενσωμάτωση του "μισού" v-sync option της Rockstar είναι φτωχή, με το παιχνίδι να δίνει κατά μέσο όρο 29 καρέ το δευτερόλεπτο - χάνοντας μονίμως κι από ένα frame και χάνοντας έτσι την αίσθηση του ομαλού playback.
Η ποιότητα των textures έχει τρία settings: medium, high και very high (όπως είναι και στα PS4 και Xbox One).
Το ίδιο συμβαίνει και με το standard v-sync mode, το οποίο δίνει σήμα στα 59fps, αν και στο μισό ρυθμό ανανέωσης είναι πολύ πιο εμφανές. Μπορέσαμε να διορθώσουμε το παραπάνω θέμα μέσα από το control panel της Nvidia χρησιμοποιώντας ένα adaptive v-sync mode. Εναλλακτικά, η δωρεάν εφαρμογή Rivatuner λειτουργεί, αναγκάζοντας το cap να πάει στα 30 ή 60 καρέ, διορθώνοντας το stutter που παρατηρείται στο παιχνίδι.
Console settings σε ένα budget PC - μπορεί να δουλέψει; Η patched έκδοση του PS4 παίζει "στα ίσια" με τον Core i3 4130 μαζί με μια GTX 750 Ti. Όλα τα settings είναι ίδια με αυτά του PS4, σε 1080p με FXAA, 4x anisotropic filtering, very high textures και grass, high shadows και ultra post-processing.
Στο καλύτερο σενάριο από άποψη επιδόσεων, η Titan X της Nvidia είναι η μοναδική κάρτα που μπορεί να επιτύχει downscaled 4K με όλα τα settings στο μέγιστο. Τα σταθερά 60fps δεν είναι δεδομένα ούτε εδώ, με τη ρύθμιση ultra στο γρασίδι να αποτελεί την Αχίλλειο Πτέρνα των επιδόσεων κατά τη διάρκεια των πρώτων αποστολών του Trevor. Για καθαρά 60fps σε 4K, το γρασίδι και οι σκιές πρέπει να είναι σε χαμηλότερα presets και το advanced distance scaling να περιορίζεται στο 50% για να εξομαλύνει τις άκρες. Τα οπτικά downgrades είναι ευτυχώς μικρά στην πράξη και η σχετική θυσία αξίζει τον κόπο.
Grand Theft Auto 5 στο PC: Η ετυμηγορία του Digital Foundry
Πλούσια σε χαρακτηριστικά και επαρκώς βελτιστοποιημένη, η μεταφορά του Los Santos στο PC είναι εντυπωσιακή με τον τρόπο της - αλλά κολακεύει και τις κυκλοφορίες σε PS4 και Xbox One. Συγκρινόμενο άμεσα τις κονσόλες, τα πλεονεκτήματα είναι ευδιάκριτα: καλύτερα draw distances, texture filtering και βελτιωμένες σκιές, γρασίδι και ποιότητα tessellation. Αν προσθέσει κανείς την υποστήριξη 4Κ και τα 60fps, δεν μένει αμφιβολία: η απόλυτη έκδοση είναι φυσικά αυτή του PC. Όντως, το μοναδικό πραγματικό ψεγάδι της έκδοσης για PC είναι το timing της. Έχοντας καθυστερήσει αρκετούς μήνες μετά τις εξαιρετικές κυκλοφορίες σε PS4 και Xbox One, δικαιολογεί την αναμονή με το βελτιωμένο οπτικό τομέα. Ωστόσο οι κονσόλες έκαναν την αρχή σε πολλά από τα καλύτερα χαρακτηριστικά εδώ και μήνες. Δεχόμενοι το downgrade στα 30fps, τα κορυφαία post effects, textures και το υψηλό επίπεδο πυκνότητας στον κόσμο είναι ήδη γνωστή ποσότητα. Με την ανάπτυξη του Grand Theft Auto 5 να φτάνει στο τέλος της, είναι φανερό εκ των υστέρων ότι τα bonus είχαν κρατηθεί για το PC - αλλά η τρέχουσα γενιά ήταν πάντα στο μυαλό κατά την ανάπτυξη core assets.
Παραμερίζοντας τα θέματα stuttering στο v-synced mode, το Grand Theft Auto 5 είναι μια ποιοτική κυκλοφορία στα PC. Παρά το καθυστερημένο launch, σχεδόν 18 μήνες μετά τις εκδόσεις για την προηγούμενη γενιά, το PC λαμβάνει τουλάχιστον την προσοχή του αξίζει. Κάθε έκδοση μέχρι στιγμής μας έχει εντυπωσιάσει, αλλά στο PC βρίσκουμε τον πραγματικό “αρχηγό”, με τα GPU benchmarks στα κορυφαία settings να είναι σε θέση να ζορίσουν αρκετά τις επερχόμενες κάρτες. Επιπλέον η επιδεξιότητα της Rockstar στην ανάπτυξη για πολλαπλές πλατφόρμες θέτει τον πήχη ψηλά για το επόμενο project της, όποιο κι αν είναι αυτό.
Για την καλύτερη εμπειρία σου θα θέλαμε να σε παρακαλέσουμε να το απενεργοποιήσεις κατά την πλοήγησή σου στο site μας ή να προσθέσεις το enternity.gr στις εξαιρέσεις του Ad Blocker.
Με εκτίμηση, Η ομάδα του Enternity