Ο Seiji Kanai, o δημιουργός του εν λόγω παιχνιδιού, έχει δηλώσει πως για τη δημιουργία του Love Letter είχε ζητήσει να του φέρουν έναν αριθμό κενών καρτών για να πειραματιστεί σχετικά με το σχεδιασμό του παιχνιδιού. Αυτό που έγινε όμως, είναι πως παρέλαβε πολύ λιγότερες κάρτες από αυτές που ήθελε και αυτός ο αρχικός περιορισμός είναι που τον οδήγησε στο τελικό αποτέλεσμα του λιτού σχεδιασμού. Σαν ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα του «saiwai wo tenjite fuku to nasu», πώς δηλαδή μια αρχική κακοτυχία μπορεί να εξελιχθεί στην μεγαλύτερη τύχη και στην προκειμένη περίπτωση σε ένα από τα αρτιότερα οικογενειακά επιτραπέζια.
Και μιας και μιλάμε για επιτραπέζια, η Ιαπωνία δεν είναι η υπερδύναμη που γνωρίζουμε από τη δικιά μας βιομηχανία. Ο κόσμος των επιτραπέζιων είναι βασικά διπολικός, με την αμερικανική λογική των λεπτομερέστατων εξαρτημάτων και των πλούσιων θεμάτων, ενάντια στην γερμανική «euro» σκοπιά του στιβαρού οικοδομήματος των κανόνων και της ελάχιστης τύχης. Η Ιαπωνία βρίσκεται μάλλον κάπου στη μέση και προσπαθεί με έξυπνους τρόπους να πάρει στοιχεία που προϋπάρχουν και να τα αναπτύξει, κάνοντάς τα προσιτά σε όλους. Kαι αυτό ακριβώς έγινε. Καλώς ήρθατε στην δεκαετία του 1980, τότε που η βιομηχανία των video games έμοιαζε με παιδί που οι γονείς του το είχαν εγκαταλείψει, όταν ανέλαβαν δράση η Nintendo και η SEGA, η Nihon Falcom και η Squaresoft, μεταξύ άλλων. Με απλές ιδέες και σωστή χρήση του τότε hardware, κατάφεραν να κυριαρχήσουν τόσο στα arcades όσο και στις κονσόλες. Αυτή όμως είναι και η αιτία που εδώ και δύο γενιές περίπου, το ιαπωνικό design νοσεί. Σε πολλές αναλύσεις γίνεται λόγος για το πώς οι Ιάπωνες δεν είχαν συνηθίσει να προγραμματίζουν για υπολογιστές και αφού οι νέες κονσόλες βασίζονται σε πρότυπα υπολογιστή, έχουν ένα σημαντικό πρώτο εμπόδιο. Χωρίς να αποκλείεται ένα τέτοιο σενάριο, θεωρώ πως ο πυρήνας του προβλήματος για τα ιαπωνικά video games των τελευταίων χρόνων βρίσκεται στο θέμα της διαχείρισης των πόρων.
Πίσω στην εποχή των 8-bit, με τους απίστευτους περιορισμούς σε χώρο και μνήμη, οι Ιάπωνες μεγαλουργούσαν ενώ το lateral thinking του Gunpei Yokoi έγινε το επίσημο δόγμα της Nintendo μέχρι και τις μέρες μας. Γιατί για να μπορέσουμε να χρησιμοποιήσουμε μια τεχνολογία με τη βέλτιστη απόδοση, θα πρέπει να την ξέρουμε σαν την παλάμη του χεριού μας, άρα να είναι παλιά ή τουλάχιστον ώριμη. Αυτή η a priori οριοθέτηση στην τεχνολογία και στις εφαρμογές της, μπορεί να εκφράστηκε από τον πατέρα του Game Boy, αλλά φανέρωσε κάτι που υπήρχε από παλιά στο συλλογικό πολιτισμικό DNA. Οι Ιάπωνες το ονομάζουν, Κουλτούρα ή Πολιτισμός του Δάσους.
Είναι αλήθεια πως στην Ιαπωνία υπάρχει πολύ πράσινο. Το 67% της χώρας αποτελεί δασώδη περιοχή, αριθμός ρεκόρ για ανεπτυγμένο κράτος. Το στοιχείο αυτό είναι πολύ σημαντικό για την πορεία του πολιτισμού αλλά και τηςν εξέλιξης της τεχνολογίας. Όταν ο άνθρωπος βρίσκεται σε εύκρατο δάσος με αφθονία σε φαγητό και χωρίς ποτέ να έχει αντιμετωπίσει εξωτερικό εχθρό ή μετακινήσεις πληθυσμών, αφού εκτός των άλλων είναι και σε νησί, τότε ζει αρμονικά με τη φύση και τους θεούς των στοιχείων, μεγιστοποιώντας τα οφέλη από τα αγαθά που του προσφέρονται, έχοντας λύσει το θέμα της επιβίωσης. Αντίθετα, οι άνθρωποι του βουνού και της πεδιάδας είναι αντιμέτωποι με ένα σωρό κινδύνους και οι πόροι που έχουν, είναι αυτοί που οι ίδιοι δημιουργούν. Δεν αρκεί να βρουν τρόπους να διαχειρίζονται τους πόρους καλύτερα, αλλά χρειάζεται να δημιουργούν ολοένα και περισσότερα νέα αγαθά.
Υπό αυτό το πρίσμα μπορούμε να καταλάβουμε το ιαπωνικό game design και την πορεία που έχει πάρει. Όπως είπε και ο Seiji Kanai, όταν ρωτήθηκε για τα χαρακτηριστικά των Ιαπώνων δημιουργών, «παίρνουμε μια ιδέα που δουλεύει και την κάνουμε ακόμα καλύτερη, γιατί πάντα υπάρχει χώρος για βελτιώσεις». Πάντως και το μάζεμα κουκουναριών στο δάσος χωράει βελτιώσεις και ας μην ανακαλύψουμε την πυρίτιδα. Αρκεί να φτιάξουμε το Dark Souls. A, και το Love Letter.
Πολυ ωραιο κειμενο για ακομα μια φορα.